- some resolution fixes
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57
58   scrolling_timer.init(true);
59 }
60
61 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
62 {
63   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
64   // world calls child functions
65   current_ = this;
66
67   level = new Level(subset, level_nr);
68   tux.init();
69
70   set_defaults();
71
72   get_level()->load_gfx();
73   activate_bad_guys();
74   activate_particle_systems();
75   get_level()->load_song();
76
77   apply_bonuses();
78
79   scrolling_timer.init(true);
80 }
81
82 void
83 World::apply_bonuses()
84 {
85   // Apply bonuses from former levels
86   switch (player_status.bonus)
87     {
88     case PlayerStatus::NO_BONUS:
89       break;
90
91     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
92       tux.got_power = tux.FIRE_POWER;  // FIXME: add ice power to here
93       // fall through
94
95     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
96       // FIXME: Move this to Player class
97       tux.size = BIG;
98       tux.base.height = 64;
99       tux.base.y -= 32;
100       break;
101     }
102 }
103
104 World::~World()
105 {
106   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
110           i != particle_systems.end(); ++i)
111     delete *i;
112
113   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
114        i != bouncy_distros.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
118        i != broken_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120   
121   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
122        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
123     delete *i;
124
125   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
126        i != floating_scores.end(); ++i)
127     delete *i;
128   
129   delete level;
130 }
131
132 void
133 World::set_defaults()
134 {
135   // Set defaults: 
136   scroll_x = 0;
137
138   player_status.score_multiplier = 1;
139
140   counting_distros = false;
141   distro_counter = 0;
142
143   /* set current song/music */
144   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
145 }
146
147 void
148 World::activate_bad_guys()
149 {
150   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
151        i != level->badguy_data.end();
152        ++i)
153     {
154       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
155     }
156 }
157
158 void
159 World::activate_particle_systems()
160 {
161   if (level->particle_system == "clouds")
162     {
163       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system == "snow")
166     {
167       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
168     }
169   else if (level->particle_system != "")
170     {
171       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
172     }
173 }
174
175 void
176 World::draw()
177 {
178   int y,x;
179
180   /* Draw the real background */
181   if(level->img_bkgd)
182     {
183       // Tile background horizontally
184       int sx = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/100.0f)) % level->img_bkgd->w;
185       for (int i = 0; (i-1)*level->img_bkgd->w <= screen->w; i++)
186         {
187           level->img_bkgd->draw_part(i == 0 ? sx : 0, 0,
188                                      i == 0 ? 0 : (level->img_bkgd->w * i) - sx, 0,
189                                      i == 0 ? level->img_bkgd->w - sx : level->img_bkgd->w, level->img_bkgd->h);
190         }
191     }
192   else
193     {
194       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
195     }
196     
197   /* Draw particle systems (background) */
198   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
199   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
200     {
201       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
202     }
203
204   /* Draw background: */
205   for (y = 0; y < VISIBLE_TILES_Y && y < level->height; ++y)
206     {
207       for (x = 0; x < VISIBLE_TILES_X; ++x)
208         {
209           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
210                      level->bg_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
211         }
212     }
213
214   /* Draw interactive tiles: */
215   for (y = 0; y < VISIBLE_TILES_Y && y < level->height; ++y)
216     {
217       for (x = 0; x < VISIBLE_TILES_X; ++x)
218         {
219           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
220                      level->ia_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
221         }
222     }
223
224   /* (Bouncy bricks): */
225   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
226     bouncy_bricks[i]->draw();
227
228   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
229     (*i)->draw();
230
231   tux.draw();
232
233   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
234     bullets[i].draw();
235
236   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
237     floating_scores[i]->draw();
238
239   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
240     upgrades[i].draw();
241
242   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
243     bouncy_distros[i]->draw();
244
245   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
246     broken_bricks[i]->draw();
247
248   /* Draw foreground: */
249   for (y = 0; y < VISIBLE_TILES_Y && y < level->height; ++y)
250     {
251       for (x = 0; x < VISIBLE_TILES_X; ++x)
252         {
253           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
254                      level->fg_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
255         }
256     }
257
258   /* Draw particle systems (foreground) */
259   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
260     {
261       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
262     }
263 }
264
265 void
266 World::action(double frame_ratio)
267 {
268   tux.action(frame_ratio);
269   tux.check_bounds(level->back_scrolling, (bool)level->hor_autoscroll_speed);
270   scrolling(frame_ratio);
271
272   /* Handle bouncy distros: */
273   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
274     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
275
276   /* Handle broken bricks: */
277   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
278     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
279
280   // Handle all kinds of game objects
281   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
282     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
283   
284   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
285     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
286
287   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
288     bullets[i].action(frame_ratio);
289   
290   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
291     upgrades[i].action(frame_ratio);
292
293   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
294     (*i)->action(frame_ratio);
295
296   /* update particle systems */
297   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
298   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
299     {
300       (*p)->simulate(frame_ratio);
301     }
302
303   /* Handle all possible collisions. */
304   collision_handler();
305   
306   // Cleanup marked badguys
307   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
308       /* ++i handled at end of the loop */) {
309     if ((*i)->is_removable()) {
310       delete *i;
311       i =  bad_guys.erase(i);
312     } else {
313       ++i;
314     }
315   }
316 }
317
318 /* the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding */
319 /* screen bounds (in pixels) */
320 // should be higher than screen->w/2 (400)
321 #define X_SPACE (500-16)
322 // should be less than screen->h/2 (300)
323 #define Y_SPACE 250
324
325 // the time it takes to move the camera (in ms)
326 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
327
328 /* This functions takes cares of the scrolling */
329 void World::scrolling(double frame_ratio)
330 {
331   /* Y-axis scrolling */
332
333   float tux_pos_y = tux.base.y + (tux.base.height/2);
334
335   if (scroll_y < tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE))
336     scroll_y = tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE);
337   else if (scroll_y > tux_pos_y - Y_SPACE)
338     scroll_y = tux_pos_y - Y_SPACE;
339
340   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
341   if(scroll_y < 0)
342     scroll_y = 0;
343   else if(scroll_y > level->height * 32 - screen->h)
344     scroll_y = level->height * 32 - screen->h;
345
346   if (scroll_y < 0)
347   {
348     //std::cerr << "Level too short!!" << std::endl;
349     scroll_y = 0;
350   }
351
352   /* X-axis scrolling */
353
354   /* Auto scrolling */
355   if(level->hor_autoscroll_speed)
356   {
357     scroll_x += level->hor_autoscroll_speed * frame_ratio;
358     return;
359   }
360
361
362   /* Horizontal backscrolling */
363   float tux_pos_x = tux.base.x + (tux.base.width/2);
364
365   if(tux.old_dir != tux.dir && level->back_scrolling)
366     scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
367
368   bool right = false;
369   bool left = false;
370   if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
371     right = true;
372   else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
373     left = true;
374   else
375     {
376     if (tux.dir == RIGHT)
377       right = true;
378     else
379       left = true;
380     }
381
382   if(scrolling_timer.check())
383   {
384     float final_scroll_x;
385     if (right)
386       final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
387     else
388       final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
389
390     scroll_x +=   (final_scroll_x - scroll_x)
391                 / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100))
392                 + (tux.physic.get_velocity_x() * frame_ratio + tux.physic.get_acceleration_x() * frame_ratio * frame_ratio);
393   }
394   else
395   {
396     if (right && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
397       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
398     else if (left && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
399       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
400   }
401
402   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
403   if(scroll_x < 0)
404     scroll_x = 0;
405   else if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
406     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
407 }
408
409 void
410 World::collision_handler()
411 {
412   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
413   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
414     {
415       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
416         {
417           if((*j)->dying != DYING_NOT)
418             continue;
419           
420           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
421             {
422               // We have detected a collision and now call the
423               // collision functions of the collided objects.
424               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
425               // delete the bullet
426               (*j)->collision(&bullets[i], CO_BULLET);
427               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
428               break; // bullet is invalid now, so break
429             }
430         }
431     }
432
433   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
434   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
435     {
436       if((*i)->dying != DYING_NOT)
437         continue;
438       
439       BadGuys::iterator j = i;
440       ++j;
441       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
442         {
443           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
444             continue;
445
446           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
447             {
448               // We have detected a collision and now call the
449               // collision functions of the collided objects.
450               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
451               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
452             }
453         }
454     }
455
456   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
457     
458   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
459   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
460     {
461       if((*i)->dying != DYING_NOT)
462         continue;
463       
464       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
465         {
466           // We have detected a collision and now call the collision
467           // functions of the collided objects.
468           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
469               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
470               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
471               && !tux.invincible_timer.started())
472             {
473               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
474             }
475           else
476             {
477               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
478               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
479             }
480         }
481     }
482
483   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
484   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
485     {
486       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
487         {
488           // We have detected a collision and now call the collision
489           // functions of the collided objects.
490           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
491         }
492     }
493 }
494
495 void
496 World::add_score(float x, float y, int s)
497 {
498   player_status.score += s;
499
500   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
501   new_floating_score->init(x-scroll_x, y-scroll_y, s);
502   floating_scores.push_back(new_floating_score);
503 }
504
505 void
506 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
507 {
508   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
509   new_bouncy_distro->init(x, y);
510   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
511 }
512
513 void
514 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
515 {
516   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
517   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
518
519   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
520   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
521 }
522
523 void
524 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
525 {
526   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
527   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
528   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
529 }
530
531 void
532 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
533 {
534   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
535   new_bouncy_brick->init(x,y);
536   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
537 }
538
539 BadGuy*
540 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
541 {
542   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
543   bad_guys.push_back(badguy);
544   return badguy;
545 }
546
547 void
548 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
549 {
550   Upgrade new_upgrade;
551   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
552   upgrades.push_back(new_upgrade);
553 }
554
555 void 
556 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
557 {
558   if(tux.got_power == tux.FIRE_POWER)
559     {
560     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
561       return;
562     }
563   else if(tux.got_power == tux.ICE_POWER)
564     {
565     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
566       return;
567     }
568
569   Bullet new_bullet;
570   if(tux.got_power == tux.FIRE_POWER)
571     new_bullet.init(x,y,xm,dir, FIRE_BULLET);
572   else if(tux.got_power == tux.ICE_POWER)
573     new_bullet.init(x,y,xm,dir, ICE_BULLET);
574   bullets.push_back(new_bullet);
575   
576   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
577 }
578
579 void
580 World::play_music(int musictype)
581 {
582   currentmusic = musictype;
583   switch(currentmusic) {
584     case HURRYUP_MUSIC:
585       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
586       break;
587     case LEVEL_MUSIC:
588       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
589       break;
590     case HERRING_MUSIC:
591       music_manager->play_music(herring_song);
592       break;
593     default:
594       music_manager->halt_music();
595       break;
596   }
597 }
598
599 int
600 World::get_music_type()
601 {
602   return currentmusic;
603 }
604
605 /* Break a brick: */
606 void
607 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
608 {
609   Level* plevel = get_level();
610   
611   Tile* tile = gettile(x, y);
612   if (tile->brick)
613     {
614       if (tile->data > 0)
615         {
616           /* Get a distro from it: */
617           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
618                                   (int)(y / 32) * 32);
619
620           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
621           if (!counting_distros)
622             {
623               counting_distros = true;
624               distro_counter = 5;
625             }
626           else
627             {
628               distro_counter--;
629             }
630
631           if (distro_counter <= 0)
632             {
633               counting_distros = false;
634               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
635             }
636
637           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
638           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
639           player_status.distros++;
640         }
641       else if (!small)
642         {
643           /* Get rid of it: */
644           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
645           
646           /* Replace it with broken bits: */
647           add_broken_brick(tile, 
648                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
649                                  (int)(y / 32) * 32);
650           
651           /* Get some score: */
652           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
653           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
654         }
655     }
656 }
657
658 /* Empty a box: */
659 void
660 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
661 {
662   Tile* tile = gettile(x,y);
663   if (!tile->fullbox)
664     return;
665
666   // according to the collision side, set the upgrade direction
667   if(col_side == LEFT)
668     col_side = RIGHT;
669   else
670     col_side = LEFT;
671
672   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
673   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
674   switch(tile->data)
675     {
676     case 1: // Box with a distro!
677       add_bouncy_distro(posx, posy);
678       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
679       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
680       player_status.distros++;
681       break;
682
683     case 2: // Add a fire flower upgrade!
684       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
685         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
686       else     /* Tux is big, add a fireflower: */
687         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_FIREFLOWER);
688       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
689       break;
690     
691     case 5: // Add an ice flower upgrade!
692       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
693         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
694       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
695         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
696       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
697       break;
698
699     case 3: // Add a golden herring
700       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
701       break;
702
703     case 4: // Add a 1up extra
704       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
705       break;
706     default:
707       break;
708     }
709
710   /* Empty the box: */
711   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
712 }
713
714 /* Try to grab a distro: */
715 void
716 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
717 {
718   Tile* tile = gettile(x, y);
719   if (tile && tile->distro)
720     {
721       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
722       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
723
724       if (bounciness == BOUNCE)
725         {
726           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
727                                   (int)(y / 32) * 32);
728         }
729
730       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
731       player_status.distros++;
732     }
733 }
734
735 /* Try to bump a bad guy from below: */
736 void
737 World::trybumpbadguy(float x, float y)
738 {
739   // Bad guys: 
740   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
741     {
742       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
743           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
744         {
745           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
746         }
747     }
748
749   // Upgrades:
750   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
751     {
752       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
753           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
754           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
755         {
756           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
757         }
758     }
759 }
760
761 /* EOF */
762