fix secretarea and sequencetrigger loading bugs
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 894bfcc..49cd9f6 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -39,67 +39,40 @@ L: low priority
        g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
 
 --Collision Detection Rewrite (all [H])--
- * make blocks bounce again - ok
- * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
-    few pixels higher)
- * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
-   either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
-   integers... 
- ** implement 1up - ok
- ** implement star - ok
- * bring back the enemies
-    - add activation again
-    - make api simpler
-    - implement jumpy - ok
-    -* implement spiky - ok
-    - implement snowball - ok
+ * enemies:
     - implement fish
-    - implement bouncingsnowball - ok
-    -* implement mriceblock - ~ok
-    - implement flame - ok
-    -* implement mrbomb - ok
     - implement flyingsnowball
     - implement wingling
     - implement tree (really?)
     - bring back stay on platform flag
-    - make enemies bounce of upon each other again
-    - make enemies fall again
-    -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
  ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
     for  after big commit...
  * smoke clouds are too fast
- * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
-   message
- * rework collision detection to take movement into account - this should fix
-    the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
-    when hitting a block from the side when falling.
  * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
     and starts jumping when walking down
  * think about an attachement mechanism for moving platforms
  * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
- ** activate level end sequence again - ok
- ** make bullets kill enemies - ok
  * fix bullet speed/behaviour
- ** fix ducking - ok
  * check if unducking is actually possible or if something is in the way
  * fix flapping
- ** having a star doesn't kill enemies - ok
- * tux always jumps to full height at the moment
+ * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
+ * do we want multi hit scores again?
+ * tux doesn't stop at igloo anymore
+ * buttjump is deactivated
+ * implement quadtree or grid to speedup collision detection
 
 --Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
 [H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
 [L] rename gameloop.* files to gamesession.*
 [L] rename GameObject::action to GameObject::update()
 [L] use physfs for loading files
-[L] eventually move over new lispreader code from tuxkart
 [L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
     y-coordinates again (positive y to go down)
 [M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
     ingame mode and eventually leveleditor mode
 [H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
     themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
-[H] implement quadtree to speed up collision detection
-[?] remove badguyspecs and bitmask files
+[M] Make the gamelogic run in a fixed logical framerate
 
 --Miscellaneous--
 [?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
@@ -144,17 +117,12 @@ L: low priority
      - New forest tileset
      - Badguy sprites
      - Tux's buttjump animation
-[H] Background code have the following bugs:
- - Gradient in software rendering doesn't currently work (at least here).
-    Matze: can you give more details? The code looks perfectly fine to me
 
 [M] Save score on per-level basis to make high-score
 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
-[M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
-    the roof
 
 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
     - Not sure if this would be gameplay wise.
@@ -162,3 +130,5 @@ L: low priority
 Beyond Milestone2
 -----------------
 - More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)
+- if we have a logical framerate we could record/play demos by simply storing
+  the pressed keys in each frame...