enemies fall down again, small improvements to tile manager
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 44c9bbc..e1b401e 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -17,55 +17,152 @@ L: low priority
 ?: bug or feature?
     - needs discussion
 
-[?] When jumping into a brick and there is a powerup, it should change
-    direction or not, depending where the collision was. It currently sucks.
-     - Discuss this, is that really what we want?
+--Scons--
+ * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
+                                     files at the install location :-/)
+ * [M] improve opengl check to work on win32 and eventually more strange
+   systems again
+ * [H] Make sure compilation on win32 and cross-compilation works
+ * [M] compile some test executables to test for SDL, SDL_mixer and SDL_image.
+   Also test for version of SDL_mixer and SDL_image
+ * [M] Create a distclean target
+ * [M] Create a dist target
+ * [M] Add instructions to the README
+ * [L] If all of the [H] and [M] issues are fixed, remove autoconf/automake
+ * [L] Take a look if it is possible to make it a bit more quiet. (Similar to
+     linux kernel, samba or jam output would be optimum, ie.
+       C++ build/linux/src/bla.o
+       C++ build/linux/src/blup.o
+       C++ build/linux/src/error.o
+          Error on line xx in error.o: This source contained an error
+
+       g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
+
+--Collision Detection Rewrite (all [H])--
+ * make blocks bounce again - ok
+ * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
+    few pixels higher)
+ * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
+   either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
+   integers... 
+ ** implement 1up - ok
+ ** implement star - ok
+ * bring back the enemies
+    - add activation again
+    - make api simpler
+    - implement jumpy - ok
+    -* implement spiky - ok
+    - implement snowball - ok
+    - implement fish
+    - implement bouncingsnowball - ok
+    -* implement mriceblock - ~ok
+    - implement flame - ok
+    -* implement mrbomb - ok
+    - implement flyingsnowball
+    - implement wingling
+    - implement tree (really?)
+    - bring back stay on platform flag
+    - make enemies bounce of upon each other again
+    - make enemies fall again - ok
+    -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
+ ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
+    for  after big commit...
+ * smoke clouds are too fast
+ * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
+   message
+ * rework collision detection to take movement into account - this should fix
+    the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
+    when hitting a block from the side when falling.
+ * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
+    and starts jumping when walking down
+ * think about an attachement mechanism for moving platforms
+ * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
+ ** activate level end sequence again - ok
+ ** make bullets kill enemies - ok
+ * fix bullet speed/behaviour
+ ** fix ducking - ok
+ * check if unducking is actually possible or if something is in the way
+ * fix flapping
+ ** having a star doesn't kill enemies - ok
+ * tux always jumps to full height at the moment
+ * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped
+ * reimplement spikes as objects
+ * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
+ * do we want multi hit scores again?
+ * tux doesn't stop at igloo anymore
+
+--Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
+[H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
+[L] rename gameloop.* files to gamesession.*
+[L] rename GameObject::action to GameObject::update()
+[L] use physfs for loading files
+[L] eventually move over new lispreader code from tuxkart
+[L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
+    y-coordinates again (positive y to go down)
+[M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
+    ingame mode and eventually leveleditor mode
+[H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
+    themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
+[H] implement quadtree to speed up collision detection
+[?] remove badguyspecs and bitmask files
+
+--Miscellaneous--
+[?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
+  use api for the scripting interface
+  (language will probably be lua - just have to figure out how well we can do
+   without OO support in the scripting language.
+   Other candidates are python, ruby and less likely java, mono/.net,
+   surely no own invention, perl or 1 of these c-like scripting languages)
+
 [?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
     like going through doors and looking up, etc.
+  Up arrow    - Look up / activate
+  Down arrow  - Look down / duck
+  Left arrow  - Left move
+  Right arrow - Right move
+  Ctrl        - Run / Power
+  Space       - Jump
 
-[H] Make sure there are no invalid tile numbers in the level files
-     - Tile 6 occurs in world1/level5.stl as well as other levels
+[H] Worldmap should have a flag to allow to go to another map after finishing
+    a level from that one.
+    It might be cool to have a (place group in the worldmap file that would
+    allow such stuff as: levels, messages, wrapping and worldmap changing
+    (or even combinations).
 [H] Change resolution to 800x600
      - Levels need to be updated to resolution
-         (half of the levels have been already updated)
+        - half of the levels have been already updated
+        - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
+          some of the tiles are "wrong" and don't fit
 [H] Buttjump related things
-     ? Right now only breaks bricks beneath tux - what else should it break
      - Should kill enemies with a certain range
         - Done--now needs to be tweaked
      - Animation (need images)
-     ? Should disable Tux's movement temporarily (1 second?)
+     - Should be a powerup item (still to be discussed)
+     - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
+       kill enemies within a close range.
+        - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
+[H] Icebullet related things
+     - we should decide on specifics
 [H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
      - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
+[H] Graphics
+     - New forest tileset
+     - Badguy sprites
+     - Tux's buttjump animation
+[H] Background code have the following bugs:
+ - Gradient in software rendering doesn't currently work (at least here).
+    Matze: can you give more details? The code looks perfectly fine to me
 
 [M] Save score on per-level basis to make high-score
 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
-[M] When aborting a level, lives and score should remain the same as they
-    were before. Solution: make more dependency between the game engine and
-    worldmap or just backup those variables before starting a level. - fixed?
 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
 [M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
     the roof
-[M] bombs should explode directly when hit by another bomb or a mr.iceblock
-     - right now they transform into a "squished mrbomb"
 
 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
-[L] in the "Welcome to Antarctica" level, the blocks next to the first growup
-    look like there are 2 blocks above each other when bumping against them as
-    small tux...
-[L] time runs while being in in-game menu, at least a bit (jump, go to
-    menu, wait a bit, leave menu, Tux will 'flip' to the ground,
-    instead of fall, pause mode doesn't seem to have this problem, only
-    menu)
-[L] catch exceptions thrown by lispreader
-[L] fadein/out for intro/extro would be nice
-[L] we only have a global counter for multiple coin blocks. This should be handled
-    per block.
-[L] AX_CHECK_GL produces an error during configure, when something in
-    configure.ac changed and it was automatically regenerated by make (instead
-    of the user doing ./autogen.sh)
-
+    - Not sure if this would be gameplay wise.
 
 Beyond Milestone2
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