enemies fall down again, small improvements to tile manager
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 737ba4f..e1b401e 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
 
-- To do for Milestone1 -
+- To do for Milestone2 -
 http://super-tux.sf.net/
 
-Last update: April 26, 2004
+High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
+Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
+    be secondary to high priority goals
+Low priority: things that should be fixed sometime
+?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
+    implemented
 
-These are mostly bugs:
+Todo
+----
+H: high priority
+M: medium priority
+L: low priority
+?: bug or feature?
+    - needs discussion
 
-- supertux crashs from time to time
-- leveleditor lacks enemies support (will be fixed soon by Tobias)
-- sometimes you die after being in pause modus and unpausing
-- supertux lifting its feet for kicking is not drawn
-- it looks like that Tux doesn't jump and duck at the same time
-as it used to
+--Scons--
+ * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
+                                     files at the install location :-/)
+ * [M] improve opengl check to work on win32 and eventually more strange
+   systems again
+ * [H] Make sure compilation on win32 and cross-compilation works
+ * [M] compile some test executables to test for SDL, SDL_mixer and SDL_image.
+   Also test for version of SDL_mixer and SDL_image
+ * [M] Create a distclean target
+ * [M] Create a dist target
+ * [M] Add instructions to the README
+ * [L] If all of the [H] and [M] issues are fixed, remove autoconf/automake
+ * [L] Take a look if it is possible to make it a bit more quiet. (Similar to
+     linux kernel, samba or jam output would be optimum, ie.
+       C++ build/linux/src/bla.o
+       C++ build/linux/src/blup.o
+       C++ build/linux/src/error.o
+          Error on line xx in error.o: This source contained an error
+
+       g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
+
+--Collision Detection Rewrite (all [H])--
+ * make blocks bounce again - ok
+ * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
+    few pixels higher)
+ * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
+   either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
+   integers... 
+ ** implement 1up - ok
+ ** implement star - ok
+ * bring back the enemies
+    - add activation again
+    - make api simpler
+    - implement jumpy - ok
+    -* implement spiky - ok
+    - implement snowball - ok
+    - implement fish
+    - implement bouncingsnowball - ok
+    -* implement mriceblock - ~ok
+    - implement flame - ok
+    -* implement mrbomb - ok
+    - implement flyingsnowball
+    - implement wingling
+    - implement tree (really?)
+    - bring back stay on platform flag
+    - make enemies bounce of upon each other again
+    - make enemies fall again - ok
+    -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
+ ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
+    for  after big commit...
+ * smoke clouds are too fast
+ * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
+   message
+ * rework collision detection to take movement into account - this should fix
+    the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
+    when hitting a block from the side when falling.
+ * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
+    and starts jumping when walking down
+ * think about an attachement mechanism for moving platforms
+ * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
+ ** activate level end sequence again - ok
+ ** make bullets kill enemies - ok
+ * fix bullet speed/behaviour
+ ** fix ducking - ok
+ * check if unducking is actually possible or if something is in the way
+ * fix flapping
+ ** having a star doesn't kill enemies - ok
+ * tux always jumps to full height at the moment
+ * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped
+ * reimplement spikes as objects
+ * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
+ * do we want multi hit scores again?
+ * tux doesn't stop at igloo anymore
+
+--Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
+[H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
+[L] rename gameloop.* files to gamesession.*
+[L] rename GameObject::action to GameObject::update()
+[L] use physfs for loading files
+[L] eventually move over new lispreader code from tuxkart
+[L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
+    y-coordinates again (positive y to go down)
+[M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
+    ingame mode and eventually leveleditor mode
+[H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
+    themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
+[H] implement quadtree to speed up collision detection
+[?] remove badguyspecs and bitmask files
+
+--Miscellaneous--
+[?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
+  use api for the scripting interface
+  (language will probably be lua - just have to figure out how well we can do
+   without OO support in the scripting language.
+   Other candidates are python, ruby and less likely java, mono/.net,
+   surely no own invention, perl or 1 of these c-like scripting languages)
+
+[?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
+    like going through doors and looking up, etc.
+  Up arrow    - Look up / activate
+  Down arrow  - Look down / duck
+  Left arrow  - Left move
+  Right arrow - Right move
+  Ctrl        - Run / Power
+  Space       - Jump
+
+[H] Worldmap should have a flag to allow to go to another map after finishing
+    a level from that one.
+    It might be cool to have a (place group in the worldmap file that would
+    allow such stuff as: levels, messages, wrapping and worldmap changing
+    (or even combinations).
+[H] Change resolution to 800x600
+     - Levels need to be updated to resolution
+        - half of the levels have been already updated
+        - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
+          some of the tiles are "wrong" and don't fit
+[H] Buttjump related things
+     - Should kill enemies with a certain range
+        - Done--now needs to be tweaked
+     - Animation (need images)
+     - Should be a powerup item (still to be discussed)
+     - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
+       kill enemies within a close range.
+        - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
+[H] Icebullet related things
+     - we should decide on specifics
+[H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
+     - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
+[H] Graphics
+     - New forest tileset
+     - Badguy sprites
+     - Tux's buttjump animation
+[H] Background code have the following bugs:
+ - Gradient in software rendering doesn't currently work (at least here).
+    Matze: can you give more details? The code looks perfectly fine to me
+
+[M] Save score on per-level basis to make high-score
+[M] Save time on per-level basis to make low-time-score
+[M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
+[M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
+[M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
+[M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
+    the roof
+
+[L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
+    - Not sure if this would be gameplay wise.
+
+Beyond Milestone2
+-----------------
+- More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)