Patchs by Matt McCutche to fix Treeboss related Bugs 469 and 504.
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 0c1ba37..e9705e6 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -1,165 +1,3 @@
+                                TODO
 
-- To do for Milestone2 -
-http://super-tux.sf.net/
-
-High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
-Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
-    be secondary to high priority goals
-Low priority: things that should be fixed sometime
-?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
-    implemented
-
-Todo
-----
-H: high priority
-M: medium priority
-L: low priority
-?: bug or feature?
-    - needs discussion
-
---Scons--
- * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
-                                     files at the install location :-/)
- * [M] improve opengl check to work on win32 and eventually more strange
-   systems again
- * [H] Make sure compilation on win32 and cross-compilation works
- * [M] compile some test executables to test for SDL, SDL_mixer and SDL_image.
-   Also test for version of SDL_mixer and SDL_image
- * [M] Create a distclean target
- * [M] Create a dist target
- * [M] Add instructions to the README
- * [L] If all of the [H] and [M] issues are fixed, remove autoconf/automake
- * [L] Take a look if it is possible to make it a bit more quiet. (Similar to
-     linux kernel, samba or jam output would be optimum, ie.
-       C++ build/linux/src/bla.o
-       C++ build/linux/src/blup.o
-       C++ build/linux/src/error.o
-          Error on line xx in error.o: This source contained an error
-
-       g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
-
---Collision Detection Rewrite (all [H])--
- * make blocks bounce again - ok
- * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
-    few pixels higher)
- * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
-   either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
-   integers... 
- ** implement 1up - ok
- ** implement star - ok
- * bring back the enemies
-    - add activation again
-    - make api simpler
-    - implement jumpy - ok
-    -* implement spiky - ok
-    - implement snowball - ok
-    - implement fish
-    - implement bouncingsnowball - ok
-    -* implement mriceblock - ~ok
-    - implement flame - ok
-    -* implement mrbomb - ok
-    - implement flyingsnowball
-    - implement wingling
-    - implement tree (really?)
-    - bring back stay on platform flag
-    - make enemies bounce of upon each other again
-    - make enemies fall again - ok
-    -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
- ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
-    for  after big commit...
- * smoke clouds are too fast
- * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
-   message
- * rework collision detection to take movement into account - this should fix
-    the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
-    when hitting a block from the side when falling.
- * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
-    and starts jumping when walking down
- * think about an attachement mechanism for moving platforms
- * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
- ** activate level end sequence again - ok
- ** make bullets kill enemies - ok
- * fix bullet speed/behaviour
- ** fix ducking - ok
- * check if unducking is actually possible or if something is in the way
- * fix flapping
- ** having a star doesn't kill enemies - ok
- * tux always jumps to full height at the moment - ok
- * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped - ok
- * reimplement spikes as objects
- * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
- * do we want multi hit scores again?
- * tux doesn't stop at igloo anymore
- * background particle systems are too slow
-
---Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
-[H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
-[L] rename gameloop.* files to gamesession.*
-[L] rename GameObject::action to GameObject::update()
-[L] use physfs for loading files
-[L] eventually move over new lispreader code from tuxkart
-[L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
-    y-coordinates again (positive y to go down)
-[M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
-    ingame mode and eventually leveleditor mode
-[H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
-    themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
-[H] implement quadtree to speed up collision detection
-[?] remove badguyspecs and bitmask files
-
---Miscellaneous--
-[?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
-  use api for the scripting interface
-  (language will probably be lua - just have to figure out how well we can do
-   without OO support in the scripting language.
-   Other candidates are python, ruby and less likely java, mono/.net,
-   surely no own invention, perl or 1 of these c-like scripting languages)
-
-[?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
-    like going through doors and looking up, etc.
-  Up arrow    - Look up / activate
-  Down arrow  - Look down / duck
-  Left arrow  - Left move
-  Right arrow - Right move
-  Ctrl        - Run / Power
-  Space       - Jump
-
-[H] Worldmap should have a flag to allow to go to another map after finishing
-    a level from that one.
-    It might be cool to have a (place group in the worldmap file that would
-    allow such stuff as: levels, messages, wrapping and worldmap changing
-    (or even combinations).
-[H] Change resolution to 800x600
-     - Levels need to be updated to resolution
-        - half of the levels have been already updated
-        - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
-          some of the tiles are "wrong" and don't fit
-[H] Buttjump related things
-     - Should kill enemies with a certain range
-        - Done--now needs to be tweaked
-     - Animation (need images)
-     - Should be a powerup item (still to be discussed)
-     - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
-       kill enemies within a close range.
-        - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
-[H] Icebullet related things
-     - we should decide on specifics
-[H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
-     - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
-[H] Graphics
-     - New forest tileset
-     - Badguy sprites
-     - Tux's buttjump animation
-
-[M] Save score on per-level basis to make high-score
-[M] Save time on per-level basis to make low-time-score
-[M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
-[M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
-[M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
-
-[L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
-    - Not sure if this would be gameplay wise.
-
-Beyond Milestone2
------------------
-- More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)
+The TODO is now located at http://supertux.lethargik.org/wiki/TODO