SDL: use hash table for color cache
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index f99b808..19e8d8b 100644 (file)
 #include "level.hpp"
 #include "object/bullet.hpp"
 #include "main.hpp"
+#include "object/particles.hpp"
+#include "random_generator.hpp"
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 
 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true),
+    dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false),
+    state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -43,7 +47,9 @@ BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
 }
 
 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), frozen(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true),
+    dir(direction), start_dir(direction), frozen(false), ignited(false),
+    state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -52,7 +58,7 @@ BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite
 }
 
 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
+  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -61,6 +67,8 @@ BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int lay
   start_dir = str2dir( dir_str );
   dir = start_dir;
 
+  reader.get("dead-script", dead_script);
+
   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
 }
@@ -144,7 +152,7 @@ BadGuy::deactivate()
 }
 
 void
-BadGuy::save(lisp::Writer& )
+BadGuy::write(lisp::Writer& )
 {
   log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
 }
@@ -163,8 +171,17 @@ BadGuy::inactive_update(float )
 void
 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
 {
-  if(tile_attributes & Tile::HURTS)
-    kill_fall();
+  if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
+    if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
+      if (is_flammable()) ignite();
+    }
+    else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
+      if (is_freezable()) freeze();
+    }
+    else {
+      kill_fall();
+    }
+  }
 }
 
 HitResponse
@@ -176,12 +193,30 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
       return ABORT_MOVE;
     case STATE_ACTIVE: {
       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
-      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
-        return collision_badguy(*badguy, hit);
+      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
+
+       // hit from above?
+       if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
+         if(collision_squished(*badguy)) {
+           return ABORT_MOVE;
+         }
+       }
+
+       return collision_badguy(*badguy, hit);
+      }
 
       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
-      if(player)
+      if(player) {
+
+       // hit from above?
+       if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
+         if(collision_squished(*player)) {
+           return ABORT_MOVE;
+         }
+       }
+
         return collision_player(*player, hit);
+      }
 
       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
       if(bullet)
@@ -209,14 +244,6 @@ BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
 HitResponse
 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
 {
-  // hit from above?
-  if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
-    // if it's not possible to squish us, then this will hurt
-    if(collision_squished(player)) {
-      return ABORT_MOVE;
-    }
-  }
-
   if(player.is_invincible()) {
     kill_fall();
     return ABORT_MOVE;
@@ -235,29 +262,59 @@ BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
 }
 
 bool
-BadGuy::collision_squished(Player& )
+BadGuy::collision_squished(GameObject& )
 {
   return false;
 }
 
 HitResponse
-BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& )
+BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
 {
-  if(frozen) {
-    if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS)
+  if (is_frozen()) {
+    if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
+      // fire bullet thaws frozen badguys
       unfreeze();
-    else
+      bullet.remove_me();
+      return ABORT_MOVE;
+    } else {
+      // other bullets ricochet
+      bullet.ricochet(*this, hit);
+      return FORCE_MOVE;
+    }
+  }
+  else if (is_ignited()) {
+    if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
+      // ice bullets extinguish ignited badguys
+      extinguish();
+      bullet.remove_me();
+      return ABORT_MOVE;
+    } else {
+      // other bullets are absorbed by ignited badguys
+      bullet.remove_me();
       return FORCE_MOVE;
-  } else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
+    }
+  }
+  else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
+    // fire bullets ignite flammable badguys
+    ignite();
+    bullet.remove_me();
+    return ABORT_MOVE;
+  }
+  else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
+    // ice bullets freeze freezable badguys
     freeze();
-  } else
-    kill_fall();
-  bullet.remove_me();
-  return ABORT_MOVE;
+    bullet.remove_me();
+    return ABORT_MOVE;
+  }
+  else {
+    // in all other cases, bullets ricochet
+    bullet.ricochet(*this, hit);
+    return FORCE_MOVE;
+  }
 }
 
 void
-BadGuy::kill_squished(Player& player)
+BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
 {
   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
   physic.enable_gravity(true);
@@ -265,8 +322,17 @@ BadGuy::kill_squished(Player& player)
   physic.set_velocity_y(0);
   set_state(STATE_SQUISHED);
   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
-  if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
-  player.bounce(*this);
+  Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
+  if (player) {
+    if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
+    player->bounce(*this);
+  }
+
+  // start dead-script
+  if(dead_script != "") {
+    std::istringstream stream(dead_script);
+    Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
+  }
 }
 
 void
@@ -277,6 +343,25 @@ BadGuy::kill_fall()
   physic.set_velocity_y(0);
   physic.enable_gravity(true);
   set_state(STATE_FALLING);
+
+  // start dead-script
+  if(dead_script != "") {
+    std::istringstream stream(dead_script);
+    Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
+  }
+}
+
+void
+BadGuy::run_dead_script()
+{
+   if (countMe)
+     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
+   
+   // start dead-script
+  if(dead_script != "") {
+    std::istringstream stream(dead_script);
+    Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
+  }
 }
 
 void
@@ -317,9 +402,9 @@ BadGuy::is_offscreen()
   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
 
   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
-      || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
+      || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_WIDTH
       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
-      || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
+      || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_HEIGHT)
     return true;
 
   return false;
@@ -338,7 +423,7 @@ BadGuy::try_activate()
   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
+      start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
@@ -346,13 +431,13 @@ BadGuy::try_activate()
   } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
+      start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
   //Badguy over or under screen
   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
        ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
          start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
         (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
@@ -371,9 +456,9 @@ BadGuy::try_activate()
      activate();
   } else if(state == STATE_INIT
       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
-      && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
+      && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_WIDTH
       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
-      && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
+      && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_HEIGHT ) {
     if (start_dir != AUTO) {
       dir = start_dir;
     } else {
@@ -427,7 +512,10 @@ BadGuy::get_nearest_player()
 void
 BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
 {
-  if (hit.bottom) on_ground_flag = true;
+  if (hit.bottom) {
+    on_ground_flag = true;
+    floor_normal = hit.slope_normal;
+  }
 }
 
 bool
@@ -436,6 +524,12 @@ BadGuy::on_ground()
   return on_ground_flag;
 }
 
+Vector
+BadGuy::get_floor_normal()
+{
+  return floor_normal;
+}
+
 void
 BadGuy::freeze()
 {
@@ -461,3 +555,26 @@ BadGuy::is_frozen() const
 {
   return frozen;
 }
+
+void
+BadGuy::ignite()
+{
+  kill_fall();
+}
+
+void
+BadGuy::extinguish()
+{
+}
+
+bool
+BadGuy::is_flammable() const
+{
+  return true;
+}
+
+bool
+BadGuy::is_ignited() const
+{
+  return ignited;
+}