Snowman enhancements: dead-script is passed to snowball, fireballs only kill body...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index e14e81c..51b701a 100644 (file)
@@ -16,8 +16,6 @@
 
 #include "badguy/badguy.hpp"
 
-#include <math.h>
-
 #include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "object/bullet.hpp"
 #include "object/player.hpp"
 #include "supertux/tile.hpp"
 #include "util/reader.hpp"
 
+#include <math.h>
+#include <sstream>
+
 static const float SQUISH_TIME = 2;
   
-static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
-static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
+static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1280;
+static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 800;
 
 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
   MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
@@ -139,6 +140,14 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
   if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
     is_active_flag = false;
     remove_me();
+    if(countMe) {
+      // get badguy name from sprite_name ignoring path and extension
+      std::string badguy = sprite_name.substr(0, sprite_name.length() - 7);
+      int path_chars = badguy.rfind("/",badguy.length());
+      badguy = badguy.substr(path_chars + 1, badguy.length() - path_chars);
+      // log warning since badguys_killed can no longer reach total_badguys
+      log_warning << "Counted badguy " << badguy << " starting at " << start_position << " has left the sector" <<std::endl;;
+    }
     return;
   }
   if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
@@ -218,6 +227,9 @@ BadGuy::inactive_update(float )
 void
 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
 {
+  // Don't kill badguys that have already been killed
+  if (!is_active()) return;
+
   if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
     if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
       if (is_flammable()) ignite();
@@ -239,12 +251,15 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
   if(badguy && badguy->is_active() && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
 
+    /* Badguys don't let badguys squish other badguys. It's bad. */
+#if 0
     // hit from above?
     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
       if(collision_squished(*badguy)) {
         return ABORT_MOVE;
       }
     }
+#endif
 
     return collision_badguy(*badguy, hit);
   }
@@ -255,7 +270,7 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     // hit from above?
     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
       if(collision_squished(*player)) {
-        return ABORT_MOVE;
+        return FORCE_MOVE;
       }
     }
 
@@ -352,6 +367,8 @@ BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
 void
 BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
 {
+  if (!is_active()) return;
+
   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
   physic.enable_gravity(true);
   physic.set_velocity_x(0);
@@ -370,6 +387,8 @@ BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
 void
 BadGuy::kill_fall()
 {
+  if (!is_active()) return;
+
   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
   physic.set_velocity_y(0);
   physic.set_acceleration_y(0);
@@ -432,7 +451,9 @@ BadGuy::is_offscreen()
   Player* player = get_nearest_player();
   if (!player) return false;
   Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
-  if ((dist.x <= X_OFFSCREEN_DISTANCE+32) && (dist.y <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE+32)) {
+  // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
+  // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
+  if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
     return false;
   }
   return true;
@@ -441,12 +462,11 @@ BadGuy::is_offscreen()
 void
 BadGuy::try_activate()
 {
-  // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
-  // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
+  // Don't activate if player is dying
   Player* player = get_nearest_player();
   if (!player) return;
-  Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
-  if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
+
+  if (!is_offscreen()) {
     set_state(STATE_ACTIVE);
     if (!is_initialized) {
 
@@ -479,27 +499,18 @@ BadGuy::might_fall(int height)
   float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
   if (dir == LEFT) {
     x1 = bbox.p1.x - 1;
-    x2 = bbox.p1.x - 1;
+    x2 = bbox.p1.x;
   } else {
-    x1 = bbox.p2.x + 1;
+    x1 = bbox.p2.x;
     x2 = bbox.p2.x + 1;
   }
-  return Sector::current()->is_free_of_statics(Rect(x1, y1, x2, y2));
+  return Sector::current()->is_free_of_statics(Rectf(x1, y1, x2, y2));
 }
 
 Player*
 BadGuy::get_nearest_player()
 {
-  // FIXME: does not really return nearest player
-
-  std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
-  for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
-    Player* player = *playerIter;
-    if (player->is_dying() || player->is_dead()) continue;
-    return player;
-  }
-
-  return 0;
+  return Sector::current()->get_nearest_player (this->get_bbox ());
 }
 
 void