Merged changes from branches/supertux-milestone2-grumbel/ to trunk/supertux/
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index cddb7ac..83ff6f8 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
-//  $Id$
-//
 //  SuperTux
 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  GNU General Public License for more details.
 //
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-#include <config.h>
-
-#include "badguy.hpp"
-#include "object/camera.hpp"
-#include "object/tilemap.hpp"
-#include "tile.hpp"
-#include "statistics.hpp"
-#include "game_session.hpp"
-#include "log.hpp"
-#include "level.hpp"
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+
+#include "badguy/badguy.hpp"
+
+#include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "object/bullet.hpp"
-#include "main.hpp"
-#include "object/particles.hpp"
-#include "random_generator.hpp"
+#include "object/player.hpp"
+#include "supertux/level.hpp"
+#include "supertux/sector.hpp"
+#include "supertux/tile.hpp"
+
+#include <math.h>
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
+  
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 
-BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true),
-    dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false),
-    state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
+BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer) :
+  MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
+  countMe(true), 
+  is_initialized(false),
+  start_position(),
+  dir(LEFT), 
+  start_dir(AUTO), 
+  frozen(false), 
+  ignited(false),
+  dead_script(),
+  state(STATE_INIT), 
+  is_active_flag(),
+  state_timer(),
+  on_ground_flag(false),
+  floor_normal(),
+  colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
-}
 
-BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true),
-    dir(direction), start_dir(direction), frozen(false), ignited(false),
-    state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
+  dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
+}
+
+BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer) :
+  MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
+  countMe(true), 
+  is_initialized(false), 
+  start_position(),
+  dir(direction), 
+  start_dir(direction), 
+  frozen(false), 
+  ignited(false),
+  dead_script(),
+  state(STATE_INIT), 
+  is_active_flag(),
+  state_timer(),
+  on_ground_flag(false), 
+  floor_normal(),
+  colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
-}
 
-BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
+  dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
+}
+
+BadGuy::BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer) :
+  MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), 
+  countMe(true), 
+  is_initialized(false), 
+  start_position(),
+  dir(LEFT), 
+  start_dir(AUTO),
+  frozen(false), 
+  ignited(false), 
+  dead_script(),
+  state(STATE_INIT), 
+  is_active_flag(),
+  state_timer(),
+  on_ground_flag(false), 
+  floor_normal(),
+  colgroup_active(COLGROUP_MOVING)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -71,12 +108,14 @@ BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int lay
 
   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
+
+  dir = (start_dir == AUTO) ? LEFT : start_dir;
 }
 
 void
 BadGuy::draw(DrawingContext& context)
 {
-  if(!sprite)
+  if(!sprite.get())
     return;
   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
     return;
@@ -98,7 +137,7 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
     remove_me();
     return;
   }
-  if(is_offscreen()) {
+  if ((state != STATE_INACTIVE) && is_offscreen()) {
     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
     set_state(STATE_INACTIVE);
   }
@@ -147,19 +186,18 @@ BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
 }
 
 void
-BadGuy::activate()
+BadGuy::initialize()
 {
 }
 
 void
-BadGuy::deactivate()
+BadGuy::activate()
 {
 }
 
 void
-BadGuy::write(lisp::Writer& )
+BadGuy::deactivate()
 {
-  log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
 }
 
 void
@@ -200,7 +238,7 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     // hit from above?
     if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
       if(collision_squished(*badguy)) {
-       return ABORT_MOVE;
+        return ABORT_MOVE;
       }
     }
 
@@ -213,7 +251,7 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     // hit from above?
     if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
       if(collision_squished(*player)) {
-       return ABORT_MOVE;
+        return ABORT_MOVE;
       }
     }
 
@@ -318,40 +356,35 @@ BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
   if (player) {
-    if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
     player->bounce(*this);
   }
 
   // start dead-script
-  if(dead_script != "") {
-    std::istringstream stream(dead_script);
-    Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
-  }
+  run_dead_script();
 }
 
 void
 BadGuy::kill_fall()
 {
   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
-  if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
   physic.set_velocity_y(0);
+  physic.set_acceleration_y(0);
   physic.enable_gravity(true);
   set_state(STATE_FALLING);
 
   // start dead-script
-  if(dead_script != "") {
-    std::istringstream stream(dead_script);
-    Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
-  }
+  run_dead_script();
 }
 
 void
 BadGuy::run_dead_script()
 {
-   if (countMe)
-     Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
+  if (countMe)
+    Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
+
+  countMe = false;
    
-   // start dead-script
+  // start dead-script
   if(dead_script != "") {
     std::istringstream stream(dead_script);
     Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
@@ -371,8 +404,8 @@ BadGuy::set_state(State state)
       state_timer.start(SQUISH_TIME);
       break;
     case STATE_ACTIVE:
-      set_group(COLGROUP_MOVING);
-      bbox.set_pos(start_position);
+      set_group(colgroup_active);
+      //bbox.set_pos(start_position);
       break;
     case STATE_INACTIVE:
       // was the badguy dead anyway?
@@ -392,79 +425,40 @@ BadGuy::set_state(State state)
 bool
 BadGuy::is_offscreen()
 {
-  float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
-  float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
-
-  if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
-      || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_WIDTH
-      || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
-      || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_HEIGHT)
-    return true;
-
-  return false;
+  Player* player = get_nearest_player();
+  if (!player) return false;
+  Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
+  if ((dist.x <= X_OFFSCREEN_DISTANCE+32) && (dist.y <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE+32)) {
+    return false;
+  }
+  return true;
 }
 
 void
 BadGuy::try_activate()
 {
-  float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
-  float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
-
-  /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
-   * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
-   */
-  //Badguy left of screen
-  if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
-      start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
+  // In SuperTux 0.1.x, Badguys were activated when Tux<->Badguy center distance was approx. <= ~668px
+  // This doesn't work for wide-screen monitors which give us a virt. res. of approx. 1066px x 600px
+  Player* player = get_nearest_player();
+  if (!player) return;
+  Vector dist = player->get_bbox().get_middle() - get_bbox().get_middle();
+  if ((fabsf(dist.x) <= X_OFFSCREEN_DISTANCE) && (fabsf(dist.y) <= Y_OFFSCREEN_DISTANCE)) {
     set_state(STATE_ACTIVE);
-    activate();
-  //Badguy right of screen
-  } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
-      start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
-    set_state(STATE_ACTIVE);
-    activate();
-  //Badguy over or under screen
-  } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-       ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
-         start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
-        (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-         start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
-     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir;
-     else{
-         // if nearest player is to our right, start facing right
-         Player* player = get_nearest_player();
-         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
-             dir = RIGHT;
-         } else {
-                dir = LEFT;
-         }
-     }
-     set_state(STATE_ACTIVE);
-     activate();
-  } else if(state == STATE_INIT
-      && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
-      && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_WIDTH
-      && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
-      && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_HEIGHT ) {
-    if (start_dir != AUTO) {
-      dir = start_dir;
-    } else {
-      // if nearest player is to our right, start facing right
-      Player* player = get_nearest_player();
-      if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
-       dir = RIGHT;
-      } else {
-       dir = LEFT;
+    if (!is_initialized) {
+
+      // if starting direction was set to AUTO, this is our chance to re-orient the badguy
+      if (start_dir == AUTO) {
+        Player* player = get_nearest_player();
+        if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
+          dir = RIGHT;
+        } else {
+          dir = LEFT;
+        }
       }
+
+      initialize();
+      is_initialized = true;
     }
-    set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
   }
 }
@@ -541,7 +535,7 @@ BadGuy::freeze()
 void
 BadGuy::unfreeze()
 {
-  set_group(COLGROUP_MOVING);
+  set_group(colgroup_active);
   frozen = false;
 }
 
@@ -579,3 +573,12 @@ BadGuy::is_ignited() const
 {
   return ignited;
 }
+  
+void 
+BadGuy::set_colgroup_active(CollisionGroup group)
+{
+  this->colgroup_active = group;
+  if (state == STATE_ACTIVE) set_group(group); 
+}
+
+/* EOF */