the boat works now
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index 91b4bc9..d993c0f 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
-// 
+//
 //  SuperTux
-//  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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-// 
+//
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
 //  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+
 #include <config.h>
 
 #include "badguy.hpp"
@@ -24,6 +24,8 @@
 #include "object/tilemap.hpp"
 #include "tile.hpp"
 #include "statistics.hpp"
+#include "game_session.hpp"
+#include "log.hpp"
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
@@ -32,6 +34,7 @@ static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 BadGuy::BadGuy()
   : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
 {
+  set_group(COLGROUP_DISABLED);
 }
 
 BadGuy::~BadGuy()
@@ -102,7 +105,7 @@ BadGuy::deactivate()
 void
 BadGuy::save(lisp::Writer& )
 {
-       std::cout << "Warning: tried to write out a generic badguy." << std::endl;
+       log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
 }
 
 void
@@ -116,6 +119,13 @@ BadGuy::inactive_update(float )
 {
 }
 
+void
+BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
+{
+  if(tile_attributes & Tile::HURTS)
+    kill_fall();
+}
+
 HitResponse
 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
 {
@@ -124,16 +134,8 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     case STATE_INACTIVE:
       return ABORT_MOVE;
     case STATE_ACTIVE: {
-      TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (&other);
-      if(tilemap != 0) {
-        const TilemapCollisionHit* thit 
-          = static_cast<const TilemapCollisionHit*> (&hit);
-        if(thit->tileflags & Tile::SPIKE)
-          kill_fall();
-        if(thit->tileflags & Tile::SOLID)
-          return collision_solid(other, hit);
-        return FORCE_MOVE;
-      }
+      if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
+        return collision_solid(other, hit);
 
       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
@@ -169,15 +171,24 @@ BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
     kill_fall();
     return ABORT_MOVE;
   }
+
+  /*
+  printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
+          game_time,
+          player.get_movement().x, player.get_movement().y,
+          get_movement().x, get_movement().y,
+          hit.normal.x, hit.normal.y);
+  */
+
   // hit from above?
-  if(player.get_movement().y - get_movement().y > 0 && player.get_bbox().p2.y <
+  if(player.get_movement().y /*- get_movement().y*/ > 0 
+          && player.get_bbox().p2.y <
       (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
-    // if it's not is it possible to squish us, then this will hurt
-    if(!collision_squished(player))
-      player.kill(Player::SHRINK);
-
-    return FORCE_MOVE;
+    // if it's not possible to squish us, then this will hurt
+    if(collision_squished(player))
+      return ABORT_MOVE;
   }
+
   player.kill(Player::SHRINK);
   return FORCE_MOVE;
 }
@@ -202,6 +213,7 @@ BadGuy::kill_squished(Player& player)
   physic.set_velocity_x(0);
   physic.set_velocity_y(0);
   set_state(STATE_SQUISHED);
+  set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
   global_stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
   player.bounce(*this);
 }
@@ -304,3 +316,58 @@ BadGuy::try_activate()
     activate();
   } 
 }
+
+bool
+BadGuy::may_fall_off_platform()
+{
+  int tile_x, tile_y;
+  // First, let's say the badguy moves 32 units in the
+  // direction it's heading, so do some voodoo maths magic
+  // to determine its future position.
+  Vector pos;
+  if (dir == LEFT)
+    pos = Vector(bbox.p1.x - 32.f, bbox.p2.y);
+  else
+    pos = Vector(bbox.p2.x, bbox.p2.y);
+
+  // Now, snap the badguy's X coordinate to the 32x32/cell grid.
+  if (dir == LEFT) // use the ceiling
+    tile_x = (int)ceilf(pos.x/32.0f);
+  else // use the floor
+    tile_x = (int)floorf(pos.x/32.0f);
+
+  // We might be falling down, so use the ceiling to round upward and
+  // get the lower position. (Positive Y goes downward.)
+  tile_y = (int)ceilf(pos.y/32.0f);
+
+#if defined(DEBUG_STAY_ON_PLATFORM)
+  // Draw!
+  GameSession::current()->context->draw_filled_rect(Vector(tile_x*32.0f, tile_y*32.0f), Vector(32.f, 32.f), Color(1.f, 0.f, 0.f), 999);
+#endif
+
+  // Now, if the badguy intersects with a tile, he won't fall off.
+  // If he doesn't intersect, he probably will.
+  // Note that the tile's Y coordinate is offset by +1 from the object's Y.
+  if (Sector::current()->solids->get_tile(tile_x, tile_y)->getAttributes() & FLAG_SOLID)
+  {
+    // It's a solid tile. Good.
+    return false;
+  }
+
+  // Watch out there buddy, you might take a sticky end!
+  return true;
+}
+
+Player* 
+BadGuy::get_nearest_player()
+{
+  // FIXME: does not really return nearest player
+
+  std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
+  for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter) {
+    Player* player = *playerIter;
+    return player;
+  }
+
+  return 0;
+}