fix cr/lfs and remove trailing whitespaces...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index 8718b19..f0d5eac 100644 (file)
 #include "log.hpp"
 #include "level.hpp"
 #include "object/bullet.hpp"
+#include "main.hpp"
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 
 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), state(STATE_INIT) 
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
+{
+  start_position = bbox.p1;
+
+  sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
+}
+
+BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -42,10 +52,15 @@ BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
 }
 
 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), state(STATE_INIT) 
+  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
+  std::string dir_str = "auto";
+  reader.get("direction", dir_str);
+  start_dir = str2dir( dir_str );
+  dir = start_dir;
+
   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
 }
@@ -75,9 +90,10 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
     return;
   }
   if(is_offscreen()) {
+    if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
     set_state(STATE_INACTIVE);
   }
-  
+
   switch(state) {
     case STATE_ACTIVE:
       active_update(elapsed_time);
@@ -98,6 +114,23 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
       break;
   }
+
+  on_ground_flag = false;
+}
+
+Direction
+BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
+{
+  if( dir_str == "auto" )
+    return AUTO;
+  if( dir_str == "left" )
+    return LEFT;
+  if( dir_str == "right" )
+    return RIGHT;
+
+  //default to "auto"
+  log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
+  return AUTO;
 }
 
 void
@@ -113,7 +146,7 @@ BadGuy::deactivate()
 void
 BadGuy::save(lisp::Writer& )
 {
-       log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
+  log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
 }
 
 void
@@ -142,11 +175,8 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     case STATE_INACTIVE:
       return ABORT_MOVE;
     case STATE_ACTIVE: {
-      if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
-        return collision_solid(other, hit);
-
       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
-      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
+      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
         return collision_badguy(*badguy, hit);
 
       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
@@ -160,8 +190,6 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
       return FORCE_MOVE;
     }
     case STATE_SQUISHED:
-      if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
-        return CONTINUE;
       return FORCE_MOVE;
     case STATE_FALLING:
       return FORCE_MOVE;
@@ -170,28 +198,23 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
   return ABORT_MOVE;
 }
 
-HitResponse
-BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
+void
+BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
 {
-  return FORCE_MOVE;
+  physic.set_velocity_x(0);
+  physic.set_velocity_y(0);
+  update_on_ground_flag(hit);
 }
 
 HitResponse
 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
 {
-  /*
-  printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
-          game_time,
-          player.get_movement().x, player.get_movement().y,
-          get_movement().x, get_movement().y,
-          hit.normal.x, hit.normal.y);
-  */
-
   // hit from above?
   if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
-    if(collision_squished(player))
+    if(collision_squished(player)) {
       return ABORT_MOVE;
+    }
   }
 
   if(player.is_invincible()) {
@@ -216,8 +239,9 @@ BadGuy::collision_squished(Player& )
 }
 
 HitResponse
-BadGuy::collision_bullet(Bullet& , const CollisionHit& )
+BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& )
 {
+  bullet.remove_me();
   kill_fall();
   return ABORT_MOVE;
 }
@@ -281,7 +305,7 @@ BadGuy::is_offscreen()
 {
   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
-     
+
   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
       || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
@@ -300,38 +324,60 @@ BadGuy::try_activate()
   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
    */
+  //Badguy left of screen
   if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    dir = RIGHT;
+    if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
-  } else if (start_position.x > scroll_x &&
-      start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+  //Badguy right of screen
+  } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
+      start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    dir = LEFT;
+    if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
+  //Badguy over or under screen
   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      ((start_position.y > scroll_y &&
-        start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
-       (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-        start_position.y < scroll_y))) {
-    dir = start_position.x < scroll_x ? RIGHT : LEFT;
-    set_state(STATE_ACTIVE);
-    activate();
+       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+       ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
+         start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
+        (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+         start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
+     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir;
+     else{
+         // if nearest player is to our right, start facing right
+         Player* player = get_nearest_player();
+         if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
+             dir = RIGHT;
+         } else {
+                dir = LEFT;
+         }
+     }
+     set_state(STATE_ACTIVE);
+     activate();
   } else if(state == STATE_INIT
       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    dir = LEFT;
+    if (start_dir != AUTO) {
+      dir = start_dir;
+    } else {
+      // if nearest player is to our right, start facing right
+      Player* player = get_nearest_player();
+      if (player && (player->get_bbox().p1.x > get_bbox().p2.x)) {
+       dir = RIGHT;
+      } else {
+       dir = LEFT;
+      }
+    }
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
-  } 
+  }
 }
 
 bool
@@ -354,7 +400,7 @@ BadGuy::might_fall(int height)
   return Sector::current()->is_free_space(Rect(x1, y1, x2, y2));
 }
 
-Player* 
+Player*
 BadGuy::get_nearest_player()
 {
   // FIXME: does not really return nearest player
@@ -367,3 +413,15 @@ BadGuy::get_nearest_player()
 
   return 0;
 }
+
+void
+BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
+{
+  if (hit.bottom) on_ground_flag = true;
+}
+
+bool
+BadGuy::on_ground()
+{
+  return on_ground_flag;
+}