Fixed trailing whitespaces in all(?) source files of supertux, also fixed some svn...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index 26db65d..fcf3b1f 100644 (file)
 #include "level.hpp"
 #include "object/bullet.hpp"
 #include "main.hpp"
+#include "object/particles.hpp"
+#include "random_generator.hpp"
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 
 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT) 
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), draw_dead_script_hint(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -43,7 +45,7 @@ BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
 }
 
 BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), state(STATE_INIT) 
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), frozen(false), ignited(false), draw_dead_script_hint(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -52,7 +54,7 @@ BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite
 }
 
 BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
-  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT) 
+  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), frozen(false), ignited(false), state(STATE_INIT), on_ground_flag(false)
 {
   start_position = bbox.p1;
 
@@ -61,6 +63,9 @@ BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int lay
   start_dir = str2dir( dir_str );
   dir = start_dir;
 
+  reader.get("dead-script", dead_script);
+  draw_dead_script_hint = (dead_script != "");
+
   sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
   sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
 }
@@ -79,6 +84,11 @@ BadGuy::draw(DrawingContext& context)
     context.set_drawing_effect(old_effect);
   } else {
     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
+    if (draw_dead_script_hint) {
+      Vector ppos = Vector(systemRandom.randf(bbox.p1.x+8, bbox.p2.x-8), bbox.p2.y);
+      Vector pspeed = Vector(0, -100);
+      Sector::current()->add_object(new Particles(ppos, 44, 46, pspeed, Vector(0,0), 1, Color(.6f, .2f, .2f), 3, .1f, LAYER_OBJECTS+1));
+    }
   }
 }
 
@@ -93,7 +103,7 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
     if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
     set_state(STATE_INACTIVE);
   }
-  
+
   switch(state) {
     case STATE_ACTIVE:
       active_update(elapsed_time);
@@ -114,6 +124,8 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
       movement = physic.get_movement(elapsed_time);
       break;
   }
+
+  on_ground_flag = false;
 }
 
 Direction
@@ -123,11 +135,11 @@ BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
     return AUTO;
   if( dir_str == "left" )
     return LEFT;
-  if( dir_str == "right" ) 
+  if( dir_str == "right" )
     return RIGHT;
 
   //default to "auto"
-  log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;    
+  log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"" << std::endl;;
   return AUTO;
 }
 
@@ -161,8 +173,17 @@ BadGuy::inactive_update(float )
 void
 BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
 {
-  if(tile_attributes & Tile::HURTS)
-    kill_fall();
+  if(tile_attributes & Tile::HURTS) {
+    if (tile_attributes & Tile::FIRE) {
+      if (is_flammable()) ignite();
+    }
+    else if (tile_attributes & Tile::ICE) {
+      if (is_freezable()) freeze();
+    }
+    else {
+      kill_fall();
+    }
+  }
 }
 
 HitResponse
@@ -174,12 +195,30 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
       return ABORT_MOVE;
     case STATE_ACTIVE: {
       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
-      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
-        return collision_badguy(*badguy, hit);
+      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING) {
+
+       // hit from above?
+       if (badguy->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
+         if(collision_squished(*badguy)) {
+           return ABORT_MOVE;
+         }
+       }
+
+       return collision_badguy(*badguy, hit);
+      }
 
       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
-      if(player)
+      if(player) {
+
+       // hit from above?
+       if (player->get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
+         if(collision_squished(*player)) {
+           return ABORT_MOVE;
+         }
+       }
+
         return collision_player(*player, hit);
+      }
 
       Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
       if(bullet)
@@ -197,26 +236,23 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
 }
 
 void
-BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& )
+BadGuy::collision_solid(const CollisionHit& hit)
 {
+  physic.set_velocity_x(0);
+  physic.set_velocity_y(0);
+  update_on_ground_flag(hit);
 }
 
 HitResponse
 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
 {
-  // hit from above?
-  if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
-    // if it's not possible to squish us, then this will hurt
-    if(collision_squished(player)) {
-      return ABORT_MOVE;
-    }
-  }
-
   if(player.is_invincible()) {
     kill_fall();
     return ABORT_MOVE;
   }
 
+  if(frozen)
+    unfreeze();
   player.kill(false);
   return FORCE_MOVE;
 }
@@ -228,20 +264,59 @@ BadGuy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
 }
 
 bool
-BadGuy::collision_squished(Player& )
+BadGuy::collision_squished(GameObject& )
 {
   return false;
 }
 
 HitResponse
-BadGuy::collision_bullet(Bullet& , const CollisionHit& )
+BadGuy::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
 {
-  kill_fall();
-  return ABORT_MOVE;
+  if (is_frozen()) {
+    if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS) {
+      // fire bullet thaws frozen badguys
+      unfreeze();
+      bullet.remove_me();
+      return ABORT_MOVE;
+    } else {
+      // other bullets ricochet
+      bullet.ricochet(*this, hit);
+      return FORCE_MOVE;
+    }
+  }
+  else if (is_ignited()) {
+    if(bullet.get_type() == ICE_BONUS) {
+      // ice bullets extinguish ignited badguys
+      extinguish();
+      bullet.remove_me();
+      return ABORT_MOVE;
+    } else {
+      // other bullets are absorbed by ignited badguys
+      bullet.remove_me();
+      return FORCE_MOVE;
+    }
+  }
+  else if(bullet.get_type() == FIRE_BONUS && is_flammable()) {
+    // fire bullets ignite flammable badguys
+    ignite();
+    bullet.remove_me();
+    return ABORT_MOVE;
+  }
+  else if(bullet.get_type() == ICE_BONUS && is_freezable()) {
+    // ice bullets freeze freezable badguys
+    freeze();
+    bullet.remove_me();
+    return ABORT_MOVE;
+  }
+  else {
+    // in all other cases, bullets ricochet
+    bullet.ricochet(*this, hit);
+    return FORCE_MOVE;
+  }
 }
 
 void
-BadGuy::kill_squished(Player& player)
+BadGuy::kill_squished(GameObject& object)
 {
   sound_manager->play("sounds/squish.wav", get_pos());
   physic.enable_gravity(true);
@@ -249,8 +324,17 @@ BadGuy::kill_squished(Player& player)
   physic.set_velocity_y(0);
   set_state(STATE_SQUISHED);
   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
-  if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
-  player.bounce(*this);
+  Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
+  if (player) {
+    if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
+    player->bounce(*this);
+  }
+
+  // start dead-script
+  if(dead_script != "") {
+    std::istringstream stream(dead_script);
+    Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
+  }
 }
 
 void
@@ -261,6 +345,12 @@ BadGuy::kill_fall()
   physic.set_velocity_y(0);
   physic.enable_gravity(true);
   set_state(STATE_FALLING);
+
+  // start dead-script
+  if(dead_script != "") {
+    std::istringstream stream(dead_script);
+    Sector::current()->run_script(stream, "dead-script");
+  }
 }
 
 void
@@ -299,11 +389,11 @@ BadGuy::is_offscreen()
 {
   float scroll_x = Sector::current()->camera->get_translation().x;
   float scroll_y = Sector::current()->camera->get_translation().y;
-     
+
   if(bbox.p2.x < scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
-      || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
+      || bbox.p1.x > scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_WIDTH
       || bbox.p2.y < scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
-      || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE)
+      || bbox.p1.y > scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_HEIGHT)
     return true;
 
   return false;
@@ -319,10 +409,10 @@ BadGuy::try_activate()
    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
    */
   //Badguy left of screen
-  if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE && 
+  if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
+      start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
@@ -330,13 +420,13 @@ BadGuy::try_activate()
   } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
+      start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
   //Badguy over or under screen
   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+       start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
        ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
          start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
         (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
@@ -355,9 +445,9 @@ BadGuy::try_activate()
      activate();
   } else if(state == STATE_INIT
       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
-      && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
+      && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_WIDTH
       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
-      && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
+      && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE + SCREEN_HEIGHT ) {
     if (start_dir != AUTO) {
       dir = start_dir;
     } else {
@@ -371,7 +461,7 @@ BadGuy::try_activate()
     }
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
-  } 
+  }
 }
 
 bool
@@ -391,10 +481,10 @@ BadGuy::might_fall(int height)
     x1 = bbox.p2.x + 1;
     x2 = bbox.p2.x + 1;
   }
-  return Sector::current()->is_free_space(Rect(x1, y1, x2, y2));
+  return Sector::current()->is_free_of_statics(Rect(x1, y1, x2, y2));
 }
 
-Player* 
+Player*
 BadGuy::get_nearest_player()
 {
   // FIXME: does not really return nearest player
@@ -407,3 +497,73 @@ BadGuy::get_nearest_player()
 
   return 0;
 }
+
+void
+BadGuy::update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit)
+{
+  if (hit.bottom) {
+    on_ground_flag = true;
+    floor_normal = hit.slope_normal;
+  }
+}
+
+bool
+BadGuy::on_ground()
+{
+  return on_ground_flag;
+}
+
+Vector
+BadGuy::get_floor_normal()
+{
+  return floor_normal;
+}
+
+void
+BadGuy::freeze()
+{
+  set_group(COLGROUP_MOVING_STATIC);
+  frozen = true;
+}
+
+void
+BadGuy::unfreeze()
+{
+  set_group(COLGROUP_MOVING);
+  frozen = false;
+}
+
+bool
+BadGuy::is_freezable() const
+{
+  return false;
+}
+
+bool
+BadGuy::is_frozen() const
+{
+  return frozen;
+}
+
+void
+BadGuy::ignite()
+{
+  kill_fall();
+}
+
+void
+BadGuy::extinguish()
+{
+}
+
+bool
+BadGuy::is_flammable() const
+{
+  return true;
+}
+
+bool
+BadGuy::is_ignited() const
+{
+  return ignited;
+}