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[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
diff --git a/src/badguy/badguy.hpp b/src/badguy/badguy.hpp
deleted file mode 100644 (file)
index 6c18166..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,243 +0,0 @@
-//  $Id$
-//
-//  SuperTux
-//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
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-//  This program is distributed in the hope that it will be useful,
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-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
-#ifndef __BADGUY_H__
-#define __BADGUY_H__
-
-// moved them here to make it less typing when implementing new badguys
-#include <math.h>
-#include "timer.hpp"
-#include "object/moving_sprite.hpp"
-#include "physic.hpp"
-#include "object/player.hpp"
-#include "serializable.hpp"
-#include "resources.hpp"
-#include "sector.hpp"
-#include "direction.hpp"
-#include "object_factory.hpp"
-#include "lisp/parser.hpp"
-#include "lisp/lisp.hpp"
-#include "lisp/writer.hpp"
-#include "video/drawing_context.hpp"
-#include "audio/sound_manager.hpp"
-#include "audio/sound_source.hpp"
-
-class BadGuy : public MovingSprite, protected UsesPhysic, public Serializable
-{
-public:
-  BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
-  BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
-  BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
-
-  /** Called when the badguy is drawn. The default implementation simply draws
-   * the badguy sprite on screen
-   */
-  virtual void draw(DrawingContext& context);
-  /** Called each frame. The default implementation checks badguy state and
-   * calls active_update and inactive_update
-   */
-  virtual void update(float elapsed_time);
-  /** Called when a collision with another object occured. The default
-   * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
-   * and collision_squished
-   */
-  virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
-
-  /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
-  virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
-
-  /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of the
-   * screen (his sprite is turned upside-down)
-   */
-  virtual void kill_fall();
-  
-  /** Call this, if you use custom kill_fall() or kill_squashed(GameObject& object) */
-  virtual void run_dead_script();
-
-  /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
-   * converting an old-format level to the new format.
-   */
-  virtual void write(lisp::Writer& writer);
-
-  /**
-   * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
-   */
-  virtual bool can_break()
-  {
-    return false;
-  }
-
-  Vector get_start_position() const
-  {
-    return start_position;
-  }
-  void set_start_position(const Vector& vec)
-  {
-    start_position = vec;
-  }
-
-  /** Count this badguy to the statistics? This value should not be changed
-   * during runtime. */
-  bool countMe;
-
-  /**
-   * Called when hit by a fire bullet, and is_flammable() returns true
-   */
-  virtual void ignite();
-
-  /**
-   * Called to revert a badguy when is_ignited() returns true
-   */
-  virtual void extinguish();
-
-  /**
-   * Returns whether to call ignite() when a badguy gets hit by a fire bullet
-   */
-  virtual bool is_flammable() const;
-
-  /**
-   * Returns whether this badguys is currently on fire
-   */
-  bool is_ignited() const;
-
-  /**
-   * Called when hit by an ice bullet, and is_freezable() returns true.
-   */
-  virtual void freeze();
-
-  /**
-   * Called to unfreeze the badguy.
-   */
-  virtual void unfreeze();
-
-  virtual bool is_freezable() const;
-
-  bool is_frozen() const;
-
-protected:
-  enum State {
-    STATE_INIT,
-    STATE_INACTIVE,
-    STATE_ACTIVE,
-    STATE_SQUISHED,
-    STATE_FALLING
-  };
-
-  /** Called when the badguy collided with a player */
-  virtual HitResponse collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit);
-  /** Called when the badguy collided with solid ground */
-  virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
-  /** Called when the badguy collided with another badguy */
-  virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit);
-
-  /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
-   * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
-   */
-  virtual bool collision_squished(GameObject& object);
-
-  /** Called when the badguy collided with a bullet */
-  virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
-
-  /** called each frame when the badguy is activated. */
-  virtual void active_update(float elapsed_time);
-  /** called each frame when the badguy is not activated. */
-  virtual void inactive_update(float elapsed_time);
-
-  /**
-   * called when the badguy has been activated. (As a side effect the dir
-   * variable might have been changed so that it faces towards the player.
-   */
-  virtual void activate();
-  /** called when the badguy has been deactivated */
-  virtual void deactivate();
-
-  void kill_squished(GameObject& object);
-
-  void set_state(State state);
-  State get_state() const
-  { return state; }
-
-  /**
-   * returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available
-   */
-  Player* get_nearest_player();
-
-  /// is the enemy activated
-  bool activated;
-  /**
-   * initial position of the enemy. Also the position where enemy respawns when
-   * after being deactivated.
-   */
-  bool is_offscreen();
-  /**
-   *  Returns true if we might soon fall at least @c height pixels. Minimum
-   *  value for height is 1 pixel
-   */
-  bool might_fall(int height = 1);
-
-  Vector start_position;
-
-  /**
-   * The direction we currently face in
-   */
-  Direction dir;
-
-  /**
-   * The direction we initially faced in
-   */
-  Direction start_dir;
-
-  /**
-   *  Get Direction from String.
-   */
-  Direction str2dir( std::string dir_str );
-
-  /**
-   * Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit.
-   * This gets called from the base implementation of collision_solid, so call this when overriding collision_solid's default behaviour.
-   */
-  void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
-
-  /**
-   * Returns true if we touched ground in the past frame
-   * This only works if update_on_ground_flag() gets called in collision_solid.
-   */
-  bool on_ground();
-
-  /**
-   * Returns floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above.
-   */
-  Vector get_floor_normal();
-
-  bool frozen;
-  bool ignited; /**< true if this badguy is currently on fire */
-
-  std::string dead_script; /**< script to execute when badguy is killed */
-
-private:
-  void try_activate();
-
-  State state;
-  Timer state_timer;
-  bool on_ground_flag; /**< true if we touched something solid from above and update_on_ground_flag was called last frame */
-  Vector floor_normal; /**< floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above */
-
-};
-
-#endif