#303: Typo fixes from mathnerd314
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
index 797cd44..064d6c2 100644 (file)
 #include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "audio/sound_source.hpp"
 
-class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
+/**
+ * Base class for moving sprites that can hurt the Player.
+ */
+class BadGuy : public MovingSprite, protected UsesPhysic, public Serializable
 {
 public:
   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
@@ -53,24 +56,35 @@ public:
    * calls active_update and inactive_update
    */
   virtual void update(float elapsed_time);
-  /** Called when a collision with another object occured. The default
-   * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
+  /** Called when a collision with another object occurred. The default
+   * implementation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
    * and collision_squished
    */
   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
 
-  /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
+  /** Called when a collision with tile with special attributes occurred */
   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
 
   /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of the
    * screen (his sprite is turned upside-down)
    */
   virtual void kill_fall();
+  
+  /** Call this, if you use custom kill_fall() or kill_squashed(GameObject& object) */
+  virtual void run_dead_script();
 
   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
    * converting an old-format level to the new format.
    */
-  virtual void save(lisp::Writer& writer);
+  virtual void write(lisp::Writer& writer);
+
+  /**
+   * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
+   */
+  virtual bool can_break()
+  {
+    return false;
+  }
 
   Vector get_start_position() const
   {
@@ -80,11 +94,45 @@ public:
   {
     start_position = vec;
   }
-  
+
   /** Count this badguy to the statistics? This value should not be changed
    * during runtime. */
   bool countMe;
 
+  /**
+   * Called when hit by a fire bullet, and is_flammable() returns true
+   */
+  virtual void ignite();
+
+  /**
+   * Called to revert a badguy when is_ignited() returns true
+   */
+  virtual void extinguish();
+
+  /**
+   * Returns whether to call ignite() when a badguy gets hit by a fire bullet
+   */
+  virtual bool is_flammable() const;
+
+  /**
+   * Returns whether this badguys is currently on fire
+   */
+  bool is_ignited() const;
+
+  /**
+   * Called when hit by an ice bullet, and is_freezable() returns true.
+   */
+  virtual void freeze();
+
+  /**
+   * Called to unfreeze the badguy.
+   */
+  virtual void unfreeze();
+
+  virtual bool is_freezable() const;
+
+  bool is_frozen() const;
+
 protected:
   enum State {
     STATE_INIT,
@@ -93,18 +141,18 @@ protected:
     STATE_SQUISHED,
     STATE_FALLING
   };
+
   /** Called when the badguy collided with a player */
   virtual HitResponse collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit);
   /** Called when the badguy collided with solid ground */
   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
   /** Called when the badguy collided with another badguy */
   virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit);
+
   /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
    * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
    */
-  virtual bool collision_squished(Player& player);
+  virtual bool collision_squished(GameObject& object);
 
   /** Called when the badguy collided with a bullet */
   virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
@@ -114,6 +162,9 @@ protected:
   /** called each frame when the badguy is not activated. */
   virtual void inactive_update(float elapsed_time);
 
+  bool is_initialized; /**< true if initialize() has already been called */
+  /** called immediately before the first call to initialize */
+  virtual void initialize();
   /**
    * called when the badguy has been activated. (As a side effect the dir
    * variable might have been changed so that it faces towards the player.
@@ -122,21 +173,17 @@ protected:
   /** called when the badguy has been deactivated */
   virtual void deactivate();
 
-  void kill_squished(Player& player);
+  void kill_squished(GameObject& object);
 
   void set_state(State state);
   State get_state() const
   { return state; }
-    
+
   /**
    * returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available
    */
   Player* get_nearest_player();
-  
-  Physic physic;
 
-  /// is the enemy activated
-  bool activated;
   /**
    * initial position of the enemy. Also the position where enemy respawns when
    * after being deactivated.
@@ -162,15 +209,48 @@ protected:
 
   /**
    *  Get Direction from String.
-   */ 
+   */
   Direction str2dir( std::string dir_str );
 
+  /**
+   * Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit.
+   * This gets called from the base implementation of collision_solid, so call this when overriding collision_solid's default behaviour.
+   */
+  void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
+
+  /**
+   * Returns true if we touched ground in the past frame
+   * This only works if update_on_ground_flag() gets called in collision_solid.
+   */
+  bool on_ground();
+
+  /**
+   * Returns floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above.
+   */
+  Vector get_floor_normal();
+
+  bool frozen;
+  bool ignited; /**< true if this badguy is currently on fire */
+
+  std::string dead_script; /**< script to execute when badguy is killed */
+
+  /**
+   * Returns true if we were in STATE_ACTIVE at the beginning of the last call to update()
+   */
+  bool is_active();
+
+  void set_colgroup_active(CollisionGroup group); /**< changes colgroup_active. Also calls set_group when badguy is in STATE_ACTIVE */
+
 private:
   void try_activate();
-  
+
   State state;
+  bool is_active_flag; /**< true if state was STATE_ACTIVE at the beginning of the last call to update() */
   Timer state_timer;
+  bool on_ground_flag; /**< true if we touched something solid from above and update_on_ground_flag was called last frame */
+  Vector floor_normal; /**< floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above */
+  CollisionGroup colgroup_active; /**< CollisionGroup the badguy should be in while active */
+
 };
 
 #endif
-