SDL: use hash table for color cache
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
index bbcbad8..6c18166 100644 (file)
@@ -38,7 +38,7 @@
 #include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "audio/sound_source.hpp"
 
-class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
+class BadGuy : public MovingSprite, protected UsesPhysic, public Serializable
 {
 public:
   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
@@ -66,11 +66,14 @@ public:
    * screen (his sprite is turned upside-down)
    */
   virtual void kill_fall();
+  
+  /** Call this, if you use custom kill_fall() or kill_squashed(GameObject& object) */
+  virtual void run_dead_script();
 
   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
    * converting an old-format level to the new format.
    */
-  virtual void save(lisp::Writer& writer);
+  virtual void write(lisp::Writer& writer);
 
   /**
    * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
@@ -94,6 +97,26 @@ public:
   bool countMe;
 
   /**
+   * Called when hit by a fire bullet, and is_flammable() returns true
+   */
+  virtual void ignite();
+
+  /**
+   * Called to revert a badguy when is_ignited() returns true
+   */
+  virtual void extinguish();
+
+  /**
+   * Returns whether to call ignite() when a badguy gets hit by a fire bullet
+   */
+  virtual bool is_flammable() const;
+
+  /**
+   * Returns whether this badguys is currently on fire
+   */
+  bool is_ignited() const;
+
+  /**
    * Called when hit by an ice bullet, and is_freezable() returns true.
    */
   virtual void freeze();
@@ -126,7 +149,7 @@ protected:
   /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
    * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
    */
-  virtual bool collision_squished(Player& player);
+  virtual bool collision_squished(GameObject& object);
 
   /** Called when the badguy collided with a bullet */
   virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
@@ -144,7 +167,7 @@ protected:
   /** called when the badguy has been deactivated */
   virtual void deactivate();
 
-  void kill_squished(Player& player);
+  void kill_squished(GameObject& object);
 
   void set_state(State state);
   State get_state() const
@@ -155,8 +178,6 @@ protected:
    */
   Player* get_nearest_player();
 
-  Physic physic;
-
   /// is the enemy activated
   bool activated;
   /**
@@ -199,14 +220,24 @@ protected:
    */
   bool on_ground();
 
+  /**
+   * Returns floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above.
+   */
+  Vector get_floor_normal();
+
   bool frozen;
+  bool ignited; /**< true if this badguy is currently on fire */
+
+  std::string dead_script; /**< script to execute when badguy is killed */
 
 private:
   void try_activate();
 
   State state;
   Timer state_timer;
-  bool on_ground_flag;
+  bool on_ground_flag; /**< true if we touched something solid from above and update_on_ground_flag was called last frame */
+  Vector floor_normal; /**< floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above */
+
 };
 
 #endif