fix cr/lfs and remove trailing whitespaces...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
index 775478a..d5cf873 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
-// 
+//
 //  SuperTux
-//  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 //  GNU General Public License for more details.
-// 
+//
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
 //  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+
 #ifndef __BADGUY_H__
 #define __BADGUY_H__
 
 // moved them here to make it less typing when implementing new badguys
 #include <math.h>
 #include "timer.hpp"
-#include "moving_object.hpp"
-#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "object/moving_sprite.hpp"
 #include "physic.hpp"
 #include "object/player.hpp"
 #include "serializable.hpp"
 #include "video/drawing_context.hpp"
 #include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "audio/sound_source.hpp"
-#include "sprite/sprite_manager.hpp"
 
-class BadGuy : public MovingObject, public Serializable
+class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
 {
 public:
-  BadGuy();
-  ~BadGuy();
+  BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
+  BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
+  BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
 
   /** Called when the badguy is drawn. The default implementation simply draws
    * the badguy sprite on screen
@@ -58,8 +57,7 @@ public:
    * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
    * and collision_squished
    */
-  virtual HitResponse collision(GameObject& other,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
 
   /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
@@ -72,7 +70,15 @@ public:
   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
    * converting an old-format level to the new format.
    */
-  virtual void save(lisp::Writer& );
+  virtual void save(lisp::Writer& writer);
+
+  /**
+   * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
+   */
+  virtual bool can_break()
+  {
+    return false;
+  }
 
   Vector get_start_position() const
   {
@@ -82,7 +88,7 @@ public:
   {
     start_position = vec;
   }
-  
+
   /** Count this badguy to the statistics? This value should not be changed
    * during runtime. */
   bool countMe;
@@ -95,22 +101,22 @@ protected:
     STATE_SQUISHED,
     STATE_FALLING
   };
+
   /** Called when the badguy collided with a player */
-  virtual HitResponse collision_player(Player& player,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual HitResponse collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit);
   /** Called when the badguy collided with solid ground */
-  virtual HitResponse collision_solid(GameObject& other,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
   /** Called when the badguy collided with another badguy */
-  virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit);
+
   /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
    * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
    */
   virtual bool collision_squished(Player& player);
 
+  /** Called when the badguy collided with a bullet */
+  virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
+
   /** called each frame when the badguy is activated. */
   virtual void active_update(float elapsed_time);
   /** called each frame when the badguy is not activated. */
@@ -129,15 +135,12 @@ protected:
   void set_state(State state);
   State get_state() const
   { return state; }
-    
+
   /**
-   * returns a pointer to the player, try to avoid this function to avoid
-   * problems later when we have multiple players or no player in scripted
-   * sequence.
+   * returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available
    */
-  Player* get_player();
-  
-  Sprite* sprite;
+  Player* get_nearest_player();
+
   Physic physic;
 
   /// is the enemy activated
@@ -147,16 +150,47 @@ protected:
    * after being deactivated.
    */
   bool is_offscreen();
-  
+  /**
+   *  Returns true if we might soon fall at least @c height pixels. Minimum
+   *  value for height is 1 pixel
+   */
+  bool might_fall(int height = 1);
+
   Vector start_position;
 
+  /**
+   * The direction we currently face in
+   */
   Direction dir;
+
+  /**
+   * The direction we initially faced in
+   */
+  Direction start_dir;
+
+  /**
+   *  Get Direction from String.
+   */
+  Direction str2dir( std::string dir_str );
+
+  /**
+   * Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit.
+   * This gets called from the base implementation of collision_solid, so call this when overriding collision_solid's default behaviour.
+   */
+  void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
+
+  /**
+   * Returns true if we touched ground in the past frame
+   * This only works if update_on_ground_flag() gets called in collision_solid.
+   */
+  bool on_ground();
+
 private:
   void try_activate();
-  
+
   State state;
   Timer state_timer;
+  bool on_ground_flag;
 };
 
 #endif
-