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[supertux.git] / src / badguy / igel.cpp
index 6542761..382aff4 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
-//  $Id$
-//
 //  SuperTux - Badguy "Igel"
 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  GNU General Public License for more details.
 //
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
-#include <config.h>
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#include "igel.hpp"
-#include "object/block.hpp"
-#include "sector.hpp"
+#include "badguy/igel.hpp"
 #include "object/bullet.hpp"
+#include "supertux/sector.hpp"
+
+#include "supertux/object_factory.hpp"
 
 namespace {
-  const float WALKSPEED = 80; /**< speed at which we walk around */
-  const float TURN_RECOVER_TIME = 0.5; /**< seconds before we will again turn around when shot at */
-  const float RANGE_OF_VISION = 256; /**< range in px at which we can see bullets */
-}
 
-Igel::Igel(const lisp::Lisp& reader)
-  : BadGuy(reader, "images/creatures/igel/igel.sprite"), state(STATE_NORMAL)
-{
-}
+const float WALKSPEED = 80; /**< speed at which we walk around */
+const float TURN_RECOVER_TIME = 0.5; /**< seconds before we will again turn around when shot at */
+const float RANGE_OF_VISION = 256; /**< range in px at which we can see bullets */
 
-Igel::Igel(const Vector& pos, Direction d)
-  : BadGuy(pos, d, "images/creatures/igel/igel.sprite"), state(STATE_NORMAL)
-{
-}
+} // namespace
 
-void
-Igel::write(lisp::Writer& writer)
+Igel::Igel(const Reader& reader) :
+  WalkingBadguy(reader, "images/creatures/igel/igel.sprite", "walking-left", "walking-right"), 
+  turn_recover_timer()
 {
-  writer.start_list("igel");
-
-  writer.write_float("x", start_position.x);
-  writer.write_float("y", start_position.y);
-
-  writer.end_list("igel");
+  walk_speed = WALKSPEED;
+  max_drop_height = 16;
 }
 
-void
-Igel::activate()
+Igel::Igel(const Vector& pos, Direction d) :
+  WalkingBadguy(pos, d, "images/creatures/igel/igel.sprite", "walking-left", "walking-right"),
+  turn_recover_timer()
 {
-  be_normal();
+  walk_speed = WALKSPEED;
+  max_drop_height = 16;
 }
 
 void
 Igel::be_normal()
 {
-  state = STATE_NORMAL;
-  sprite->set_action(dir == LEFT ? "walking-left" : "walking-right");
-
-  physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -WALKSPEED : WALKSPEED);
+  initialize();
 }
 
 void
 Igel::turn_around()
 {
-  dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
+  WalkingBadguy::turn_around();
   turn_recover_timer.start(TURN_RECOVER_TIME);
-  be_normal();
 }
 
 bool
@@ -80,111 +63,59 @@ Igel::can_see(const MovingObject& o)
   Rect mb = get_bbox();
   Rect ob = o.get_bbox();
 
-  bool inReach_left = (ob.p2.x >= mb.p1.x-((dir == LEFT) ? RANGE_OF_VISION : 0));
-  bool inReach_right = (ob.p1.x <= mb.p2.x+((dir == RIGHT) ? RANGE_OF_VISION : 0));
+  bool inReach_left = ((ob.p2.x < mb.p1.x) && (ob.p2.x >= mb.p1.x-((dir == LEFT) ? RANGE_OF_VISION : 0)));
+  bool inReach_right = ((ob.p1.x > mb.p2.x) && (ob.p1.x <= mb.p2.x+((dir == RIGHT) ? RANGE_OF_VISION : 0)));
   bool inReach_top = (ob.p2.y >= mb.p1.y);
   bool inReach_bottom = (ob.p1.y <= mb.p2.y);
 
-  return (inReach_left && inReach_right && inReach_top && inReach_bottom);
+  return ((inReach_left || inReach_right) && inReach_top && inReach_bottom);
 }
 
 void
 Igel::active_update(float elapsed_time)
 {
-  switch (state) {
-
-    case STATE_NORMAL:
-      if (on_ground() && might_fall()) {
-       // turn around when we are at a ledge
-       turn_around();
-      } 
-      else if (!turn_recover_timer.started()) {
-       // turn around when we see a Bullet
-       Sector* sector = Sector::current();
-       for (Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin(); i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
-         Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*>(*i);
-         if (bullet) {
-           if (can_see(*bullet)) turn_around();
-         }
-       }
-      }
-      break;
-
+  bool wants_to_flee = false;
+
+  // check if we see a fire bullet
+  Sector* sector = Sector::current();
+  for (Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin(); i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
+    Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*>(*i);
+    if (!bullet) continue;
+    if (bullet->get_type() != FIRE_BONUS) continue;
+    if (can_see(*bullet)) wants_to_flee = true;
   }
 
-  BadGuy::active_update(elapsed_time);
-}
-
-void
-Igel::collision_solid(const CollisionHit& hit)
-{
-  update_on_ground_flag(hit);
-
-  if(hit.top || hit.bottom) { // floor or roof
-    physic.set_velocity_y(0);
+  // if we flee, handle this ourselves
+  if (wants_to_flee && (!turn_recover_timer.started())) {
+    turn_around();
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
     return;
   }
 
-  // hit left or right
-  switch(state) {
-    case STATE_NORMAL:
-      if( hit.left && dir == LEFT || hit.right && dir ==RIGHT )
-        turn_around();
-      break;
-  }
-}
-
-HitResponse
-Igel::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& hit)
-{
-  if(hit.top || hit.bottom) { // floor or roof
-    physic.set_velocity_y(0);
-    return CONTINUE;
-  }
-
-  // hit left or right
-  switch(state) {
-
-    case STATE_NORMAL:
-      if( hit.left && dir == LEFT || hit.right && dir ==RIGHT )
-        turn_around();
-      break;
-
-  }
-
-  return CONTINUE;
+  // else adhere to default behaviour
+  WalkingBadguy::active_update(elapsed_time);
 }
 
 HitResponse
 Igel::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit)
 {
-  //remove bullet
-  bullet.remove_me();
-
-  // die if hit on front side
+  // default reaction if hit on front side
   if (((dir == LEFT) && hit.left) || ((dir == RIGHT) && hit.right)) {
-    kill_fall();
-    return ABORT_MOVE;
+    return BadGuy::collision_bullet(bullet, hit);
   }
 
-  // else ignore bullet
+  // else make bullet ricochet and ignore the hit
+  bullet.ricochet(*this, hit);
   return FORCE_MOVE;
 }
 
 bool
-Igel::collision_squished(Player& )
+Igel::collision_squished(GameObject& )
 {
-  switch(state) {
-
-    case STATE_NORMAL:
-      // this will hurt
-      return false;
-      break;
-
-  }
-
-  kill_fall();
-  return true;
+  // this will hurt
+  return false;
 }
 
-IMPLEMENT_FACTORY(Igel, "igel")
+IMPLEMENT_FACTORY(Igel, "igel");
+
+/* EOF */