Sectors support multiple solid tilemaps, tilemaps can have a name
[supertux.git] / src / badguy / jumpy.cpp
index 07f126f..233a672 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
-// 
+//
 //  SuperTux
-//  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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+//
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-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+
 #include <config.h>
 
-#include "jumpy.h"
+#include "jumpy.hpp"
 
-static const float JUMPSPEED=600;
+static const float JUMPSPEED=-600;
 static const float JUMPY_MID_TOLERANCE=4;
 static const float JUMPY_LOW_TOLERANCE=2;
 
 Jumpy::Jumpy(const lisp::Lisp& reader)
-    : groundhit_pos_set(false)
+    : BadGuy(reader, "images/creatures/jumpy/jumpy.sprite"), groundhit_pos_set(false)
 {
-  reader.get("x", start_position.x);
-  reader.get("y", start_position.y);
-  bbox.set_size(31.8, 31.8);
-  sprite = sprite_manager->create("jumpy");
 }
 
 void
@@ -45,10 +41,10 @@ Jumpy::write(lisp::Writer& writer)
   writer.end_list("jumpy");
 }
 
-HitResponse
-Jumpy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& chit)
+void
+Jumpy::collision_solid(const CollisionHit& chit)
 {
-  return hit(chit);
+  hit(chit);
 }
 
 HitResponse
@@ -60,8 +56,7 @@ Jumpy::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& chit)
 HitResponse
 Jumpy::hit(const CollisionHit& chit)
 {
-  // hit floor?
-  if(chit.normal.y < -.5) {
+  if(chit.bottom) {
     if (!groundhit_pos_set)
     {
       pos_groundhit = get_pos();
@@ -70,8 +65,8 @@ Jumpy::hit(const CollisionHit& chit)
     
     physic.set_velocity_y(JUMPSPEED);
     // TODO create a nice sound for this...
-    //sound_manager->play("skid");
-  } else if(chit.normal.y < .5) { // bumped on roof
+    //sound_manager->play("sounds/skid.wav");
+  } else if(chit.top) {
     physic.set_velocity_y(0);
   }
 
@@ -83,8 +78,11 @@ Jumpy::active_update(float elapsed_time)
 {
   BadGuy::active_update(elapsed_time);
   
-  dir = Sector::current()->player->get_pos().x > get_pos().x
-    ? RIGHT : LEFT;
+  Player* player = this->get_nearest_player();
+  if (player)
+  {
+    dir = (player->get_pos().x > get_pos().x) ? RIGHT : LEFT;
+  }
     
   if (!groundhit_pos_set)
   {