Some Yeti boss work. Yes, you *can* beat it as small tux. (And the secret area *is...
[supertux.git] / src / badguy / stalactite.cpp
index f151b67..449b592 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
-//  $Id$
-//
 //  SuperTux
 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
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-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
-#include <config.h>
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#include "stalactite.hpp"
+#include "badguy/stalactite.hpp"
 
-#include "random_generator.hpp"
-#include "lisp/writer.hpp"
-#include "object_factory.hpp"
+#include "math/random_generator.hpp"
 #include "object/player.hpp"
 #include "sprite/sprite.hpp"
+#include "supertux/object_factory.hpp"
 
 static const int SHAKE_RANGE_X = 40;
 static const float SHAKE_TIME = .8f;
-static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float SHAKE_RANGE_Y = 400;
 
-Stalactite::Stalactite(const lisp::Lisp& lisp)
-        : BadGuy(lisp, "images/creatures/stalactite/stalactite.sprite", LAYER_TILES - 1), state(STALACTITE_HANGING)
+Stalactite::Stalactite(const Reader& lisp) :
+  BadGuy(lisp, "images/creatures/stalactite/stalactite.sprite", LAYER_TILES - 1),
+  timer(),
+  state(STALACTITE_HANGING),
+  shake_delta()
 {
   countMe = false;
-}
-
-void
-Stalactite::write(lisp::Writer& writer)
-{
-  writer.start_list("stalactite");
-  writer.write("x", start_position.x);
-  writer.write("y", start_position.y);
-  writer.end_list("stalactite");
+  set_colgroup_active(COLGROUP_TOUCHABLE);
 }
 
 void
@@ -54,22 +42,22 @@ Stalactite::active_update(float elapsed_time)
     Player* player = this->get_nearest_player();
     if (player) {
       if(player->get_bbox().p2.x > bbox.p1.x - SHAKE_RANGE_X
-          && player->get_bbox().p1.x < bbox.p2.x + SHAKE_RANGE_X
-          && player->get_bbox().p2.y > bbox.p1.y
-          && player->get_bbox().p1.y < bbox.p2.y + SHAKE_RANGE_Y) {
+         && player->get_bbox().p1.x < bbox.p2.x + SHAKE_RANGE_X
+         && player->get_bbox().p2.y > bbox.p1.y
+         && player->get_bbox().p1.y < bbox.p2.y + SHAKE_RANGE_Y) {
         timer.start(SHAKE_TIME);
         state = STALACTITE_SHAKING;
       }
     }
   } else if(state == STALACTITE_SHAKING) {
+    shake_delta = Vector(systemRandom.rand(-3,3), 0);
     if(timer.check()) {
       state = STALACTITE_FALLING;
       physic.enable_gravity(true);
+      set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING);
     }
-  } else if(state == STALACTITE_FALLING || state == STALACTITE_SQUISHED) {
+  } else if(state == STALACTITE_FALLING) {
     movement = physic.get_movement(elapsed_time);
-    if(state == STALACTITE_SQUISHED && timer.check())
-      remove_me();
   }
 }
 
@@ -77,10 +65,13 @@ void
 Stalactite::squish()
 {
   state = STALACTITE_SQUISHED;
-  set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
+  physic.enable_gravity(true);
+  physic.set_velocity_x(0);
+  physic.set_velocity_y(0);
+  set_state(STATE_SQUISHED);
   sprite->set_action("squished");
-  if(!timer.started())
-    timer.start(SQUISH_TIME);
+  set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
+  run_dead_script();
 }
 
 void
@@ -95,7 +86,7 @@ Stalactite::collision_solid(const CollisionHit& hit)
 }
 
 HitResponse
-Stalactite::collision_player(Player& player)
+Stalactite::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
 {
   if(state != STALACTITE_SQUISHED) {
     player.kill(false);
@@ -108,19 +99,18 @@ HitResponse
 Stalactite::collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit)
 {
   if (state == STALACTITE_SQUISHED) return FORCE_MOVE;
-  if (state != STALACTITE_FALLING) return BadGuy::collision_badguy(other, hit);
 
   // ignore other Stalactites
   if (dynamic_cast<Stalactite*>(&other)) return FORCE_MOVE;
 
+  if (state != STALACTITE_FALLING) return BadGuy::collision_badguy(other, hit);
+
   if (other.is_freezable()) {
     other.freeze();
   } else {
     other.kill_fall();
   }
 
-  remove_me();
-
   return FORCE_MOVE;
 }
 
@@ -132,17 +122,13 @@ Stalactite::kill_fall()
 void
 Stalactite::draw(DrawingContext& context)
 {
-  if(get_state() != STATE_ACTIVE)
+  if(get_state() == STATE_INIT || get_state() == STATE_INACTIVE)
     return;
 
-
   if(state == STALACTITE_SQUISHED) {
     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
-    return;
-  }
-
-  if(state == STALACTITE_SHAKING) {
-    sprite->draw(context, get_pos() + Vector(systemRandom.rand(-3,3), 0), layer);
+  } else if(state == STALACTITE_SHAKING) {
+    sprite->draw(context, get_pos() + shake_delta, layer);
   } else {
     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
   }
@@ -155,4 +141,4 @@ Stalactite::deactivate()
     remove_me();
 }
 
-IMPLEMENT_FACTORY(Stalactite, "stalactite")
+/* EOF */