[cppcheck] Part 1: Performance
[supertux.git] / src / badguy / totem.cpp
index 2f1327d..42afee2 100644 (file)
@@ -1,51 +1,48 @@
-//  $Id$
-// 
 //  SuperTux - "Totem" Badguy
 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 //  GNU General Public License for more details.
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+//
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#include <config.h>
+#include "badguy/totem.hpp"
 
-#include "totem.hpp"
-#include "log.hpp"
+#include "audio/sound_manager.hpp"
+#include "object/player.hpp"
+#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "supertux/object_factory.hpp"
+#include "supertux/sector.hpp"
+
+#include <math.h>
 
-static const float WALKSPEED = 100;
 static const float JUMP_ON_SPEED_Y = -400;
 static const float JUMP_OFF_SPEED_Y = -500;
+static const std::string LAND_ON_TOTEM_SOUND = "sounds/totem.ogg";
 
-Totem::Totem(const lisp::Lisp& reader)
-       : BadGuy(reader, "images/creatures/totem/totem.sprite")
+Totem::Totem(const Reader& reader) :
+  BadGuy(reader, "images/creatures/totem/totem.sprite"),
+  carrying(0),
+  carried_by(0)
 {
-  carrying = 0;
-  carried_by = 0;
+  SoundManager::current()->preload( LAND_ON_TOTEM_SOUND );
 }
 
-Totem::Totem(const Totem& other)
-       : BadGuy(other), carrying(other.carrying), carried_by(other.carried_by)
-{
-}
-
-Totem::~Totem() 
+Totem::~Totem()
 {
   if (carrying) carrying->jump_off();
   if (carried_by) jump_off();
 }
 
-bool 
+bool
 Totem::updatePointers(const GameObject* from_object, GameObject* to_object)
 {
   if (from_object == carrying) {
@@ -60,20 +57,10 @@ Totem::updatePointers(const GameObject* from_object, GameObject* to_object)
 }
 
 void
-Totem::write(lisp::Writer& writer)
-{
-  writer.start_list("totem");
-
-  writer.write_float("x", start_position.x);
-  writer.write_float("y", start_position.y);
-
-  writer.end_list("totem");
-}
-
-void
-Totem::activate()
+Totem::initialize()
 {
   if (!carried_by) {
+static const float WALKSPEED = 100;
     physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -WALKSPEED : WALKSPEED);
     sprite->set_action(dir == LEFT ? "walking-left" : "walking-right");
     return;
@@ -93,34 +80,34 @@ Totem::active_update(float elapsed_time)
     if (on_ground() && might_fall())
     {
       dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
-      activate();
+      initialize();
     }
 
     Sector* s = Sector::current();
     if (s) {
-      // jump a bit if we find a suitable totem 
-      for (std::vector<MovingObject*>::iterator i = s->moving_objects.begin(); i != s->moving_objects.end(); i++) {
-       Totem* t = dynamic_cast<Totem*>(*i);
-       if (!t) continue;
-       
-       // skip if we are not approaching each other
-       if (!((this->dir == LEFT) && (t->dir == RIGHT))) continue;
-       
-       Vector p1 = this->get_pos();
-       Vector p2 = t->get_pos();
-
-       // skip if not on same height
-       float dy = (p1.y - p2.y);
-       if (fabsf(dy - 0) > 2) continue;
-
-       // skip if too far away
-       float dx = (p1.x - p2.x);
-       if (fabsf(dx - 128) > 2) continue;
-
-       physic.set_velocity_y(JUMP_ON_SPEED_Y);
-       p1.y -= 1;
-       this->set_pos(p1);
-       break;
+      // jump a bit if we find a suitable totem
+      for (std::vector<MovingObject*>::iterator i = s->moving_objects.begin(); i != s->moving_objects.end(); ++i) {
+        Totem* t = dynamic_cast<Totem*>(*i);
+        if (!t) continue;
+
+        // skip if we are not approaching each other
+        if (!((this->dir == LEFT) && (t->dir == RIGHT))) continue;
+
+        Vector p1 = this->get_pos();
+        Vector p2 = t->get_pos();
+
+        // skip if not on same height
+        float dy = (p1.y - p2.y);
+        if (fabsf(dy - 0) > 2) continue;
+
+        // skip if too far away
+        float dx = (p1.x - p2.x);
+        if (fabsf(dx - 128) > 2) continue;
+
+        physic.set_velocity_y(JUMP_ON_SPEED_Y);
+        p1.y -= 1;
+        this->set_pos(p1);
+        break;
       }
     }
   }
@@ -136,18 +123,19 @@ Totem::active_update(float elapsed_time)
 }
 
 bool
-Totem::collision_squished(Player& player)
+Totem::collision_squished(GameObject& object)
 {
   if (carrying) carrying->jump_off();
   if (carried_by) {
-    player.bounce(*this);
+    Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
+    if (player) player->bounce(*this);
     jump_off();
   }
 
   sprite->set_action(dir == LEFT ? "squished-left" : "squished-right");
   bbox.set_size(sprite->get_current_hitbox_width(), sprite->get_current_hitbox_height());
 
-  kill_squished(player);
+  kill_squished(object);
   return true;
 }
 
@@ -162,7 +150,7 @@ Totem::collision_solid(const CollisionHit& hit)
     return;
   }
 
-  // If we hit something from above or below: stop moving in this direction 
+  // If we hit something from above or below: stop moving in this direction
   if (hit.top || hit.bottom) {
     physic.set_velocity_y(0);
   }
@@ -170,11 +158,11 @@ Totem::collision_solid(const CollisionHit& hit)
   // If we are hit from the direction we are facing: turn around
   if (hit.left && (dir == LEFT)) {
     dir = RIGHT;
-    activate();
+    initialize();
   }
   if (hit.right && (dir == RIGHT)) {
     dir = LEFT;
-    activate();
+    initialize();
   }
 }
 
@@ -186,7 +174,7 @@ Totem::collision_badguy(BadGuy& badguy, const CollisionHit& hit)
     carried_by->collision_badguy(badguy, hit);
     return CONTINUE;
   }
+
   // if we hit a Totem that is not from our stack: have our base jump on its top
   Totem* totem = dynamic_cast<Totem*>(&badguy);
   if (totem) {
@@ -201,11 +189,11 @@ Totem::collision_badguy(BadGuy& badguy, const CollisionHit& hit)
   // If we are hit from the direction we are facing: turn around
   if(hit.left && (dir == LEFT)) {
     dir = RIGHT;
-    activate();
+    initialize();
   }
   if(hit.right && (dir == RIGHT)) {
     dir = LEFT;
-    activate();
+    initialize();
   }
 
   return CONTINUE;
@@ -220,20 +208,22 @@ Totem::kill_fall()
   BadGuy::kill_fall();
 }
 
-void 
+void
 Totem::jump_on(Totem* target)
 {
   if (target->carrying) {
     log_warning << "target is already carrying someone" << std::endl;
     return;
   }
-  
+
   target->carrying = this;
 
   this->carried_by = target;
-  this->activate();
+  this->initialize();
   bbox.set_size(sprite->get_current_hitbox_width(), sprite->get_current_hitbox_height());
-  
+
+  SoundManager::current()->play( LAND_ON_TOTEM_SOUND , get_pos());
+
   this->synchronize_with(target);
 }
 
@@ -248,14 +238,13 @@ Totem::jump_off() {
 
   this->carried_by = 0;
 
-  this->activate();
+  this->initialize();
   bbox.set_size(sprite->get_current_hitbox_width(), sprite->get_current_hitbox_height());
 
-
   physic.set_velocity_y(JUMP_OFF_SPEED_Y);
 }
 
-void 
+void
 Totem::synchronize_with(Totem* base)
 {
 
@@ -263,7 +252,7 @@ Totem::synchronize_with(Totem* base)
     dir = base->dir;
     sprite->set_action(dir == LEFT ? "stacked-left" : "stacked-right");
   }
-  
+
   Vector pos = base->get_pos();
   pos.y -= sprite->get_current_hitbox_height();
   set_pos(pos);
@@ -272,6 +261,4 @@ Totem::synchronize_with(Totem* base)
   physic.set_velocity_y(base->physic.get_velocity_y());
 }
 
-
-IMPLEMENT_FACTORY(Totem, "totem")
-  
+/* EOF */