Revert "Proposed fix for coverity #29372" because of causing Segmentation
[supertux.git] / src / badguy / zeekling.cpp
index 7d42577..0ca8a56 100644 (file)
-//  $Id$
-// 
-//  SuperTux
+//  Zeekling - flyer that swoops down when she spots the player
 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 //  GNU General Public License for more details.
-// 
+//
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
-
-#include <config.h>
-#include <math.h>
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#include "zeekling.h"
+#include "badguy/zeekling.hpp"
 
+#include <math.h>
 
-//TODO: Make the Zeekling behave more interesting
-Zeekling::Zeekling(const lisp::Lisp& reader)
-{
-  reader.get("x", start_position.x);
-  reader.get("y", start_position.y);
-  bbox.set_size(31.8, 31.8);
-  sprite = sprite_manager->create("zeekling");
-  set_direction = false;
-}
+#include "math/random_generator.hpp"
+#include "object/player.hpp"
+#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "supertux/object_factory.hpp"
 
-Zeekling::Zeekling(float pos_x, float pos_y, Direction d)
+Zeekling::Zeekling(const Reader& reader) :
+  BadGuy(reader, "images/creatures/zeekling/zeekling.sprite"),
+  speed(),
+  diveRecoverTimer(),
+  state(),
+  last_player(0),
+  last_player_pos(),
+  last_self_pos()
 {
-  start_position.x = pos_x;
-  start_position.y = pos_y;
-  bbox.set_size(63.8, 50.8);
-  sprite = sprite_manager->create("zeekling");
-  set_direction = true;
-  initial_direction = d;
+  state = FLYING;
+  speed = gameRandom.rand(130, 171);
+  physic.enable_gravity(false);
 }
 
-void
-Zeekling::write(lisp::Writer& writer)
+Zeekling::Zeekling(const Vector& pos, Direction d) :
+  BadGuy(pos, d, "images/creatures/zeekling/zeekling.sprite"),
+  speed(),
+  diveRecoverTimer(),
+  state(),
+  last_player(0),
+  last_player_pos(),
+  last_self_pos()
 {
-  writer.start_list("zeekling");
-
-  writer.write_float("x", start_position.x);
-  writer.write_float("y", start_position.y);
-
-  writer.end_list("zeekling");
+  state = FLYING;
+  speed = gameRandom.rand(130, 171);
+  physic.enable_gravity(false);
 }
 
 void
-Zeekling::activate()
+Zeekling::initialize()
 {
-  speed = 130 + (rand() % 41);
-  if (set_direction) {dir = initial_direction;}
   physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
-  physic.enable_gravity(false);
   sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
 }
 
 bool
-Zeekling::collision_squished(Player& player)
+Zeekling::collision_squished(GameObject& object)
 {
   sprite->set_action(dir == LEFT ? "squished-left" : "squished-right");
-  kill_squished(player);
-  kill_fall();
+  kill_squished(object);
   return true;
 }
 
-HitResponse
-Zeekling::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
-{
-  if(fabsf(hit.normal.y) > .5) { // hit floor or roof?
-    physic.set_velocity_y(0);
-  } else { // hit right or left
+void
+Zeekling::onBumpHorizontal() {
+  if (frozen)
+  {
+    physic.set_velocity_x(0);
+    return;
+  }
+  if (state == FLYING) {
     dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
     sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
     physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
+  } else
+    if (state == DIVING) {
+      dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
+      state = FLYING;
+      sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
+      physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
+      physic.set_velocity_y(0);
+    } else
+      if (state == CLIMBING) {
+        dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
+        sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
+        physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
+      } else {
+        assert(false);
+      }
+}
+
+void
+Zeekling::onBumpVertical() {
+  if (frozen)
+  {
+    physic.set_velocity_y(0);
+    physic.set_velocity_x(0);
+    return;
+  }
+  if (state == FLYING) {
+    physic.set_velocity_y(0);
+  } else
+    if (state == DIVING) {
+      state = CLIMBING;
+      physic.set_velocity_y(-speed);
+      sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
+    } else
+      if (state == CLIMBING) {
+        state = FLYING;
+        physic.set_velocity_y(0);
+      }
+}
+
+void
+Zeekling::collision_solid(const CollisionHit& hit)
+{
+  if(sprite->get_action() == "squished-left" ||
+     sprite->get_action() == "squished-right")
+  {
+    return;
+  }
+
+  if(hit.top || hit.bottom) {
+    onBumpVertical();
+  } else if(hit.left || hit.right) {
+    onBumpHorizontal();
+  }
+}
+
+/**
+ * linear prediction of player and badguy positions to decide if we should enter the DIVING state
+ */
+bool
+Zeekling::should_we_dive() {
+  if (frozen)
+    return false;
+
+  const MovingObject* player = this->get_nearest_player();
+  if (player && last_player && (player == last_player)) {
+
+    // get positions, calculate movement
+    const Vector player_pos = player->get_pos();
+    const Vector player_mov = (player_pos - last_player_pos);
+    const Vector self_pos = this->get_pos();
+    const Vector self_mov = (self_pos - last_self_pos);
+
+    // new vertical speed to test with
+    float vy = 2*fabsf(self_mov.x);
+
+    // do not dive if we are not above the player
+    float height = player_pos.y - self_pos.y;
+    if (height <= 0) return false;
+
+    // do not dive if we are too far above the player
+    if (height > 512) return false;
+
+    // do not dive if we would not descend faster than the player
+    float relSpeed = vy - player_mov.y;
+    if (relSpeed <= 0) return false;
+
+    // guess number of frames to descend to same height as player
+    float estFrames = height / relSpeed;
+
+    // guess where the player would be at this time
+    float estPx = (player_pos.x + (estFrames * player_mov.x));
+
+    // guess where we would be at this time
+    float estBx = (self_pos.x + (estFrames * self_mov.x));
+
+    // near misses are OK, too
+    if (fabsf(estPx - estBx) < 8) return true;
+  }
+
+  // update last player tracked, as well as our positions
+  last_player = player;
+  if (player) {
+    last_player_pos = player->get_pos();
+    last_self_pos = this->get_pos();
   }
 
-  return CONTINUE;
+  return false;
+}
+
+void
+Zeekling::active_update(float elapsed_time) {
+  if (state == FLYING) {
+    if (should_we_dive()) {
+      state = DIVING;
+      physic.set_velocity_y(2*fabsf(physic.get_velocity_x()));
+      sprite->set_action(dir == LEFT ? "diving-left" : "diving-right");
+    }
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
+    return;
+  } else if (state == DIVING) {
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
+    return;
+  } else if (state == CLIMBING) {
+    // stop climbing when we're back at initial height
+    if (get_pos().y <= start_position.y) {
+      state = FLYING;
+      physic.set_velocity_y(0);
+    }
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
+    return;
+  } else {
+    assert(false);
+  }
+}
+
+void
+Zeekling::freeze()
+{
+  BadGuy::freeze();
+  physic.enable_gravity(true);
+}
+
+void
+Zeekling::unfreeze()
+{
+  BadGuy::unfreeze();
+  physic.enable_gravity(false);
+  state = FLYING;
+  initialize();
+}
+
+bool
+Zeekling::is_freezable() const
+{
+  return true;
 }
 
-IMPLEMENT_FACTORY(Zeekling, "zeekling")
+/* EOF */