translation update
[supertux.git] / src / badguy / zeekling.cpp
index e264078..0ca8a56 100644 (file)
@@ -1,13 +1,11 @@
-//  $Id$
-//
 //  Zeekling - flyer that swoops down when she spots the player
 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
-//  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <supertux@2006.expires.deltadevelopment.de>
+//  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  GNU General Public License for more details.
 //
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#include <config.h>
-#include <math.h>
+#include "badguy/zeekling.hpp"
 
-#include "zeekling.hpp"
-#include "random_generator.hpp"
+#include <math.h>
 
-Zeekling::Zeekling(const lisp::Lisp& reader)
+#include "math/random_generator.hpp"
+#include "object/player.hpp"
+#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "supertux/object_factory.hpp"
+
+Zeekling::Zeekling(const Reader& reader) :
+  BadGuy(reader, "images/creatures/zeekling/zeekling.sprite"),
+  speed(),
+  diveRecoverTimer(),
+  state(),
+  last_player(0),
+  last_player_pos(),
+  last_self_pos()
 {
-  reader.get("x", start_position.x);
-  reader.get("y", start_position.y);
-  sprite = sprite_manager->create("images/creatures/zeekling/zeekling.sprite");
-  bbox.set_size(sprite->get_current_hitbox_width(), sprite->get_current_hitbox_height());
-  set_direction = false;
   state = FLYING;
+  speed = gameRandom.rand(130, 171);
+  physic.enable_gravity(false);
 }
 
-Zeekling::Zeekling(float pos_x, float pos_y, Direction d)
+Zeekling::Zeekling(const Vector& pos, Direction d) :
+  BadGuy(pos, d, "images/creatures/zeekling/zeekling.sprite"),
+  speed(),
+  diveRecoverTimer(),
+  state(),
+  last_player(0),
+  last_player_pos(),
+  last_self_pos()
 {
-  start_position.x = pos_x;
-  start_position.y = pos_y;
-  sprite = sprite_manager->create("images/creatures/zeekling/zeekling.sprite");
-  bbox.set_size(sprite->get_current_hitbox_width(), sprite->get_current_hitbox_height());
-  set_direction = true;
-  initial_direction = d;
   state = FLYING;
+  speed = gameRandom.rand(130, 171);
+  physic.enable_gravity(false);
 }
 
 void
-Zeekling::write(lisp::Writer& writer)
-{
-  writer.start_list("zeekling");
-
-  writer.write_float("x", start_position.x);
-  writer.write_float("y", start_position.y);
-
-  writer.end_list("zeekling");
-}
-
-void
-Zeekling::activate()
+Zeekling::initialize()
 {
-  speed = systemRandom.rand(130, 171);
-  if (set_direction) {dir = initial_direction;}
   physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
-  physic.enable_gravity(false);
   sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
 }
 
 bool
-Zeekling::collision_squished(Player& player)
+Zeekling::collision_squished(GameObject& object)
 {
   sprite->set_action(dir == LEFT ? "squished-left" : "squished-right");
-  kill_squished(player);
-  kill_fall();
+  kill_squished(object);
   return true;
 }
 
-void 
+void
 Zeekling::onBumpHorizontal() {
+  if (frozen)
+  {
+    physic.set_velocity_x(0);
+    return;
+  }
   if (state == FLYING) {
     dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
     sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
     physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
   } else
-  if (state == DIVING) {
-    dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
-    state = FLYING;
-    sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
-    physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
-    physic.set_velocity_y(0);
-  } else
-  if (state == CLIMBING) {
-    dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
-    sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
-    physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
-  }
+    if (state == DIVING) {
+      dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
+      state = FLYING;
+      sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
+      physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
+      physic.set_velocity_y(0);
+    } else
+      if (state == CLIMBING) {
+        dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
+        sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
+        physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
+      } else {
+        assert(false);
+      }
 }
 
-void 
+void
 Zeekling::onBumpVertical() {
+  if (frozen)
+  {
+    physic.set_velocity_y(0);
+    physic.set_velocity_x(0);
+    return;
+  }
   if (state == FLYING) {
     physic.set_velocity_y(0);
   } else
-  if (state == DIVING) {
-    state = CLIMBING;
-    physic.set_velocity_y(speed);
-    sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
-  } else
-  if (state == CLIMBING) {
-    state = FLYING;
-    physic.set_velocity_y(0);
-  }
+    if (state == DIVING) {
+      state = CLIMBING;
+      physic.set_velocity_y(-speed);
+      sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
+    } else
+      if (state == CLIMBING) {
+        state = FLYING;
+        physic.set_velocity_y(0);
+      }
 }
 
-HitResponse
-Zeekling::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
+void
+Zeekling::collision_solid(const CollisionHit& hit)
 {
-  if(fabsf(hit.normal.y) > .5) {
-    onBumpVertical(); 
-  } else {
-    onBumpHorizontal();
+  if(sprite->get_action() == "squished-left" ||
+     sprite->get_action() == "squished-right")
+  {
+    return;
   }
 
-  return CONTINUE;
+  if(hit.top || hit.bottom) {
+    onBumpVertical();
+  } else if(hit.left || hit.right) {
+    onBumpHorizontal();
+  }
 }
 
 /**
  * linear prediction of player and badguy positions to decide if we should enter the DIVING state
  */
-bool 
+bool
 Zeekling::should_we_dive() {
+  if (frozen)
+    return false;
+
   const MovingObject* player = this->get_nearest_player();
-  if (!player) return false;
+  if (player && last_player && (player == last_player)) {
 
-  const MovingObject* badguy = this;
+    // get positions, calculate movement
+    const Vector player_pos = player->get_pos();
+    const Vector player_mov = (player_pos - last_player_pos);
+    const Vector self_pos = this->get_pos();
+    const Vector self_mov = (self_pos - last_self_pos);
 
-  const Vector playerPos = player->get_pos();
-  const Vector playerMov = player->get_movement();
+    // new vertical speed to test with
+    float vy = 2*fabsf(self_mov.x);
 
-  const Vector badguyPos = badguy->get_pos();
-  const Vector badguyMov = badguy->get_movement();
+    // do not dive if we are not above the player
+    float height = player_pos.y - self_pos.y;
+    if (height <= 0) return false;
 
-  // new vertical speed to test with
-  float vy = -2*fabsf(badguyMov.x);
+    // do not dive if we are too far above the player
+    if (height > 512) return false;
 
-  // do not dive if we are not above the player
-  float height = playerPos.y - badguyPos.y;
-  if (height <= 0) return false;
+    // do not dive if we would not descend faster than the player
+    float relSpeed = vy - player_mov.y;
+    if (relSpeed <= 0) return false;
 
-  // do not dive if we would not descend faster than the player
-  float relSpeed = -vy + playerMov.y;
-  if (relSpeed <= 0) return false;
+    // guess number of frames to descend to same height as player
+    float estFrames = height / relSpeed;
 
-  // guess number of frames to descend to same height as player
-  float estFrames = height / relSpeed;
-  
-  // guess where the player would be at this time
-  float estPx = (playerPos.x + (estFrames * playerMov.x));
+    // guess where the player would be at this time
+    float estPx = (player_pos.x + (estFrames * player_mov.x));
 
-  // guess where we would be at this time
-  float estBx = (badguyPos.x + (estFrames * badguyMov.x));
+    // guess where we would be at this time
+    float estBx = (self_pos.x + (estFrames * self_mov.x));
 
-  // near misses are OK, too
-  if (fabsf(estPx - estBx) < 32) return true;
+    // near misses are OK, too
+    if (fabsf(estPx - estBx) < 8) return true;
+  }
+
+  // update last player tracked, as well as our positions
+  last_player = player;
+  if (player) {
+    last_player_pos = player->get_pos();
+    last_self_pos = this->get_pos();
+  }
 
   return false;
 }
 
-void 
+void
 Zeekling::active_update(float elapsed_time) {
-  BadGuy::active_update(elapsed_time);
-
   if (state == FLYING) {
     if (should_we_dive()) {
       state = DIVING;
-      physic.set_velocity_y(-2*fabsf(physic.get_velocity_x()));
+      physic.set_velocity_y(2*fabsf(physic.get_velocity_x()));
       sprite->set_action(dir == LEFT ? "diving-left" : "diving-right");
     }
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
     return;
-  }
-
-  if (state == DIVING) {
+  } else if (state == DIVING) {
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
     return;
-  }
-
-  if (state == CLIMBING) {
+  } else if (state == CLIMBING) {
     // stop climbing when we're back at initial height
     if (get_pos().y <= start_position.y) {
       state = FLYING;
       physic.set_velocity_y(0);
     }
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
     return;
+  } else {
+    assert(false);
   }
+}
+
+void
+Zeekling::freeze()
+{
+  BadGuy::freeze();
+  physic.enable_gravity(true);
+}
+
+void
+Zeekling::unfreeze()
+{
+  BadGuy::unfreeze();
+  physic.enable_gravity(false);
+  state = FLYING;
+  initialize();
+}
 
+bool
+Zeekling::is_freezable() const
+{
+  return true;
 }
 
-IMPLEMENT_FACTORY(Zeekling, "zeekling")
+/* EOF */