eliminated global scroll_x and scroll_y variables
[supertux.git] / src / badguy.h
index 1d04a3c..6ffafda 100644 (file)
+//  $Id$
+// 
+//  SuperTux
+//  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
+//  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
+//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
-// Interface: badguy
-//
-// Description:
-//
-//
-// Author: Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de> (C) 2003
-//
-// Copyright: See COPYING file that comes with this distribution
-//
+//  This program is free software; you can redistribute it and/or
+//  modify it under the terms of the GNU General Public License
+//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
+//  of the License, or (at your option) any later version.
 //
+//  This program is distributed in the hope that it will be useful,
+//  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+//  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+//  GNU General Public License for more details.
+// 
+//  You should have received a copy of the GNU General Public License
+//  along with this program; if not, write to the Free Software
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
+//  02111-1307, USA.
 
 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
 #define SUPERTUX_BADGUY_H
 
 #include "SDL.h"
+#include "defines.h"
 #include "bitmask.h"
 #include "type.h"
 #include "timer.h"
 #include "texture.h"
+#include "physic.h"
 #include "collision.h"
+#include "sprite.h"
+#include "moving_object.h"
+#include "drawable.h"
+#include "serializable.h"
 
-/* Enemy modes: */
+/* Bad guy kinds: */
+enum BadGuyKind {
+  BAD_MRICEBLOCK,
+  BAD_JUMPY,
+  BAD_MRBOMB,
+  BAD_BOMB,
+  BAD_STALACTITE,
+  BAD_FLAME,
+  BAD_FISH,
+  BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
+  BAD_FLYINGSNOWBALL,
+  BAD_SPIKY,
+  BAD_SNOWBALL,
+  NUM_BadGuyKinds
+};
 
-#define NORMAL 0
-#define FLAT 1
-#define KICK 2
-#define HELD 3
+BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
+std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
+void load_badguy_gfx();
+void free_badguy_gfx();
+
+class Player;
 
 /* Badguy type: */
+class BadGuy : public MovingObject, public Drawable, public Serializable
+{
+public:
+  /* Enemy modes: */
+  enum BadGuyMode {
+    NORMAL=0,
+    FLAT,
+    KICK,
+    HELD,
 
-typedef struct bad_guy_type
-  {
-    int mode;
-    int dying;
-    int kind;
-    int seen;
-    int dir;
-    int frame;
-    base_type base;
-    timer_type timer;
-  }
-bad_guy_type;
+    JUMPY_JUMP,
 
-/* Bad guy kinds: */
+    BOMB_TICKING,
+    BOMB_EXPLODE,
 
-enum {
-  BAD_BSOD,
-  BAD_LAPTOP,
-  BAD_MONEY
-};
+    STALACTITE_SHAKING,
+    STALACTITE_FALL,
+
+    FISH_WAIT,
+
+    FLY_UP,
+    FLY_DOWN
+  };
+public:
+  DyingType  dying;
+  BadGuyKind kind;
+  BadGuyMode mode;
+
+  /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
+      reaches the edge he will turn around and walk into the other
+      direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
+  bool stay_on_platform;
 
-texture_type img_bsod_squished_left, img_bsod_squished_right,
-img_bsod_falling_left, img_bsod_falling_right,
-img_laptop_flat_left, img_laptop_flat_right,
-img_laptop_falling_left, img_laptop_falling_right;
-texture_type img_bsod_left[4], img_bsod_right[4],
-img_laptop_left[3], img_laptop_right[3],
-img_money_left[2], img_money_right[2];
+  Direction dir;
 
-bitmask *bm_bsod;
+  Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
 
-void badguy_create_bitmasks();
+private:
+  bool removable;
+  bool seen;
+  int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
+  Timer timer;
+  Physic physic;
+  float angle;
 
-void badguy_init(bad_guy_type* pbad, float x, float y, int kind);
-void badguy_action(bad_guy_type* pbad);
-void badguy_draw(bad_guy_type* pbad);
-void badguy_collision(bad_guy_type* pbad, void* p_c_object, int c_object);
+  Sprite*   sprite_left;
+  Sprite*   sprite_right;
+
+  int animation_offset;
+
+public:
+  BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, float x, float y);
+  BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, LispReader& reader);
+  virtual ~BadGuy();
+
+  virtual void write(LispWriter& writer);
+
+  virtual void action(float frame_ratio);
+  virtual void draw(ViewPort& viewport, int layer);
+  virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
+  virtual std::string type() const
+  { return "BadGuy"; };
+
+  void collision(void* p_c_object, int c_object,
+                 CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
+
+  /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
+   * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
+   */
+  void kill_me(int score);
+
+private:
+  void init();
+  
+  void action_mriceblock(double frame_ratio);
+  void action_jumpy(double frame_ratio); 
+  void action_bomb(double frame_ratio);
+  void action_mrbomb(double frame_ratio);
+  void action_stalactite(double frame_ratio);
+  void action_flame(double frame_ratio);
+  void action_fish(double frame_ratio);
+  void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
+  void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
+  void action_spiky(double frame_ratio);
+  void action_snowball(double frame_ratio);
+
+  /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
+   * ground */
+  void fall();
+
+  /** let the player jump a bit (used when you hit a badguy) */
+  void make_player_jump(Player* player);
+
+  void explode();
+
+  /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
+   * direction
+   */
+  void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
+  /** called when we're bumped from below with a block */
+  void bump();
+  /** called when a player jumped on the badguy from above */
+  void squish(Player* player);
+  /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
+  void squish_me(Player* player);
+  /** set image of the badguy */
+  void set_sprite(Sprite* left, Sprite* right);
+};
 
 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
 
+/* Local Variables: */
+/* mode:c++ */
+/* End: */