changing directions while flapping now works
[supertux.git] / src / badguy.h
index 6d2fb5c..c489320 100644 (file)
@@ -1,69 +1,65 @@
+//  $Id$
+// 
+//  SuperTux
+//  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
+//  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
+//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
-// Interface: badguy
-//
-// Description:
-//
-//
-// Author: Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de> (C) 2003
-//
-// Copyright: See COPYING file that comes with this distribution
-//
+//  This program is free software; you can redistribute it and/or
+//  modify it under the terms of the GNU General Public License
+//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
+//  of the License, or (at your option) any later version.
 //
+//  This program is distributed in the hope that it will be useful,
+//  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
+//  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
+//  GNU General Public License for more details.
+// 
+//  You should have received a copy of the GNU General Public License
+//  along with this program; if not, write to the Free Software
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
+//  02111-1307, USA.
 
 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
 #define SUPERTUX_BADGUY_H
 
 #include "SDL.h"
-#include "bitmask.h"
-#include "type.h"
-#include "timer.h"
-#include "texture.h"
-#include "physic.h"
-#include "collision.h"
 
-/* Enemy modes: */
-enum {
-    NORMAL=0,
-    FLAT,
-    KICK,
-    HELD,
+#include "special/timer.h"
+#include "video/surface.h"
+#include "math/physic.h"
+#include "special/sprite.h"
+#include "defines.h"
+#include "special/moving_object.h"
+#include "collision.h"
+#include "serializable.h"
+#include "scene.h"
 
-    BOMB_TICKING,
-    BOMB_EXPLODE,
+using namespace SuperTux;
 
-    STALACTITE_SHAKING,
-    STALACTITE_FALL
-};
+/* Timing constants (in ms): */
 
-extern texture_type img_bsod_squished_left;
-extern texture_type img_bsod_squished_right;
-extern texture_type img_bsod_falling_left;
-extern texture_type img_bsod_falling_right;
-extern texture_type img_laptop_flat_left;
-extern texture_type img_laptop_flat_right;
-extern texture_type img_laptop_falling_left;
-extern texture_type img_laptop_falling_right;
-extern texture_type img_bsod_left[4];
-extern texture_type img_bsod_right[4];
-extern texture_type img_laptop_left[3];
-extern texture_type img_laptop_right[3];
-extern texture_type img_money_left[2];
-extern texture_type img_money_right[2];
-extern texture_type img_mrbomb_left[4];
-extern texture_type img_mrbomb_right[4];
-extern texture_type img_stalactite;
-extern texture_type img_stalactite_broken;
-extern texture_type img_flame[2];
+#define KICKING_TIME 200
 
 /* Bad guy kinds: */
 enum BadGuyKind {
-  BAD_BSOD,
-  BAD_LAPTOP,
-  BAD_MONEY,
+  BAD_MRICEBLOCK,
+  BAD_JUMPY,
   BAD_MRBOMB,
   BAD_BOMB,
   BAD_STALACTITE,
-  BAD_FLAME
+  BAD_FLAME,
+  BAD_FISH,
+  BAD_FLAMEFISH,
+  BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
+  BAD_FLYINGSNOWBALL,
+  BAD_SPIKY,
+  BAD_SNOWBALL,
+  BAD_WINGLING,
+  BAD_WALKINGTREE,
+  NUM_BadGuyKinds,
+
+  BAD_INVALID
 };
 
 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
@@ -71,75 +67,130 @@ std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
 void load_badguy_gfx();
 void free_badguy_gfx();
 
-struct BadGuyData
+class Player;
+
+/* Badguy type: */
+class BadGuy : public MovingObject, public Serializable
 {
-  BadGuyKind kind;
-  int x;
-  int y;
+public:
+  /* Enemy modes: */
+  enum BadGuyMode {
+    NORMAL=0,
+    FLAT,
+    KICK,
+    HELD,
 
-  BadGuyData(BadGuyKind kind_, int x_, int y_) 
-    : kind(kind_), x(x_), y(y_) {}
+    JUMPY_JUMP,
 
-  BadGuyData()
-    : kind(BAD_BSOD), x(0), y(0) {}
-};
+    BOMB_TICKING,
+    BOMB_EXPLODE,
 
-class Player;
+    STALACTITE_SHAKING,
+    STALACTITE_FALL,
 
-/* Badguy type: */
-class BadGuy
-{
- public:
-  int mode;
-  DyingType dying;
+    FISH_WAIT,
+
+    FLY_UP,
+    FLY_DOWN,
+
+    BGM_BIG,
+    BGM_SMALL
+  };
+public:
+  DyingType  dying;
   BadGuyKind kind;
+  BadGuyMode mode;
+
+  /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
+      reaches the edge he will turn around and walk into the other
+      direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
+  bool stay_on_platform;
+
+  Direction dir;
+  Vector start_position;
+
+  Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
+
+private:
+  bool removable;
   bool seen;
-  int dir;
-  base_type base;
-  base_type old_base;
-  timer_type timer;
-  physic_type physic;
+  int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
+  Vector target; // Target that badguy is aiming for (wingling uses this)
+  Timer timer;
+  Physic physic;
+  float angle;
 
- public:
-  void init(float x, float y, BadGuyKind kind);
+  Sprite*   sprite_left;
+  Sprite*   sprite_right;
 
-  void action();
-  void draw();
+  int animation_offset;
 
-  void collision(void* p_c_object, int c_object,
-          CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
-  
- private:
-  void fall(bool dojump=false);
-  void remove_me();
+public:
+  BadGuy(BadGuyKind kind, float x, float y);
+  BadGuy(BadGuyKind kind, LispReader& reader);
+  virtual ~BadGuy();
 
-  void action_bsod();
-  void draw_bsod();
+  virtual void write(LispWriter& writer);
 
-  void action_laptop();
-  void draw_laptop();
-   
-  void action_money(); 
-  void draw_money();
+  virtual void action(float frame_ratio);
+  virtual void draw(DrawingContext& context);
+  virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
 
-  void action_bomb();
-  void draw_bomb();
+  void collision(void* p_c_object, int c_object,
+                 CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
 
-  void action_mrbomb();
-  void draw_mrbomb();
+  /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
+   * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
+   */
+  void kill_me(int score);
 
-  void action_stalactite();
-  void draw_stalactite();
+  /** initializes the badguy (when he appears on screen) */
+  void activate(Direction direction);  // should only be used by BadGuy's objects
 
-  void action_flame();
-  void draw_flame();
+  Surface* get_image()
+    { return sprite_left->get_frame(0); }
 
-  void make_player_jump(Player* player);
+private:
+  void init();
+  
+  void action_mriceblock(double frame_ratio);
+  void action_jumpy(double frame_ratio); 
+  void action_bomb(double frame_ratio);
+  void action_mrbomb(double frame_ratio);
+  void action_stalactite(double frame_ratio);
+  void action_flame(double frame_ratio);
+  void action_fish(double frame_ratio);
+  void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
+  void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
+  void action_spiky(double frame_ratio);
+  void action_snowball(double frame_ratio);
+  void action_wingling(double frame_ratio);
+  void action_walkingtree(double frame_ratio);
+
+  /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
+   * ground */
+  void fall();
+
+  /** Turn enemy into a bomb. To explode right way pass true */
+  void explode(bool right_away);
+
+  /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
+   * direction
+   */
   void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
+  /** called when we're bumped from below with a block */
   void bump();
-  void squich(Player* player);
+  /** called when a player jumped on the badguy from above */
+  void squish(Player* player);
+  /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
+  void squish_me(Player* player);
+  /** set image of the badguy */
+  void set_sprite(Sprite* left, Sprite* right);
 };
 
 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
 
+/* Local Variables: */
+/* mode:c++ */
+/* End: */