changing directions while flapping now works
[supertux.git] / src / badguy.h
index 6ffafda..c489320 100644 (file)
 #define SUPERTUX_BADGUY_H
 
 #include "SDL.h"
+
+#include "special/timer.h"
+#include "video/surface.h"
+#include "math/physic.h"
+#include "special/sprite.h"
 #include "defines.h"
-#include "bitmask.h"
-#include "type.h"
-#include "timer.h"
-#include "texture.h"
-#include "physic.h"
+#include "special/moving_object.h"
 #include "collision.h"
-#include "sprite.h"
-#include "moving_object.h"
-#include "drawable.h"
 #include "serializable.h"
+#include "scene.h"
+
+using namespace SuperTux;
+
+/* Timing constants (in ms): */
+
+#define KICKING_TIME 200
 
 /* Bad guy kinds: */
 enum BadGuyKind {
@@ -45,11 +50,16 @@ enum BadGuyKind {
   BAD_STALACTITE,
   BAD_FLAME,
   BAD_FISH,
+  BAD_FLAMEFISH,
   BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
   BAD_FLYINGSNOWBALL,
   BAD_SPIKY,
   BAD_SNOWBALL,
-  NUM_BadGuyKinds
+  BAD_WINGLING,
+  BAD_WALKINGTREE,
+  NUM_BadGuyKinds,
+
+  BAD_INVALID
 };
 
 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
@@ -60,7 +70,7 @@ void free_badguy_gfx();
 class Player;
 
 /* Badguy type: */
-class BadGuy : public MovingObject, public Drawable, public Serializable
+class BadGuy : public MovingObject, public Serializable
 {
 public:
   /* Enemy modes: */
@@ -81,7 +91,10 @@ public:
     FISH_WAIT,
 
     FLY_UP,
-    FLY_DOWN
+    FLY_DOWN,
+
+    BGM_BIG,
+    BGM_SMALL
   };
 public:
   DyingType  dying;
@@ -94,6 +107,7 @@ public:
   bool stay_on_platform;
 
   Direction dir;
+  Vector start_position;
 
   Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
 
@@ -101,6 +115,7 @@ private:
   bool removable;
   bool seen;
   int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
+  Vector target; // Target that badguy is aiming for (wingling uses this)
   Timer timer;
   Physic physic;
   float angle;
@@ -111,17 +126,15 @@ private:
   int animation_offset;
 
 public:
-  BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, float x, float y);
-  BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, LispReader& reader);
+  BadGuy(BadGuyKind kind, float x, float y);
+  BadGuy(BadGuyKind kind, LispReader& reader);
   virtual ~BadGuy();
 
   virtual void write(LispWriter& writer);
 
   virtual void action(float frame_ratio);
-  virtual void draw(ViewPort& viewport, int layer);
+  virtual void draw(DrawingContext& context);
   virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
-  virtual std::string type() const
-  { return "BadGuy"; };
 
   void collision(void* p_c_object, int c_object,
                  CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
@@ -131,6 +144,12 @@ public:
    */
   void kill_me(int score);
 
+  /** initializes the badguy (when he appears on screen) */
+  void activate(Direction direction);  // should only be used by BadGuy's objects
+
+  Surface* get_image()
+    { return sprite_left->get_frame(0); }
+
 private:
   void init();
   
@@ -145,15 +164,15 @@ private:
   void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
   void action_spiky(double frame_ratio);
   void action_snowball(double frame_ratio);
+  void action_wingling(double frame_ratio);
+  void action_walkingtree(double frame_ratio);
 
   /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
    * ground */
   void fall();
 
-  /** let the player jump a bit (used when you hit a badguy) */
-  void make_player_jump(Player* player);
-
-  void explode();
+  /** Turn enemy into a bomb. To explode right way pass true */
+  void explode(bool right_away);
 
   /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
    * direction