fade out console
[supertux.git] / src / collision.cpp
index e36327f..be42268 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
 // 
 //  SuperTux
-//  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
+//  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
 //  along with this program; if not, write to the Free Software
 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
 //  02111-1307, USA.
+#include <config.h>
 
-#include "defines.h"
-#include "collision.h"
-#include "bitmask.h"
-#include "scene.h"
-#include "sector.h"
-#include "tilemap.h"
-#include "tile.h"
+#include "collision.hpp"
 
-bool rectcollision(const base_type& one, const base_type& two)
-{
-  return (one.x >= two.x - one.width + 1  &&
-          one.x <= two.x + two.width - 1  &&
-          one.y >= two.y - one.height + 1 &&
-          one.y <= two.y + two.height - 1);
-}
+#include <algorithm>
+#include <iostream>
+#include <stdio.h>
+#include <float.h>
+#include <math.h>
+#include "math/vector.hpp"
+#include "math/aatriangle.hpp"
+#include "math/rect.hpp"
+#include "collision_hit.hpp"
 
-bool rectcollision_offset(const base_type& one, const base_type& two, float off_x, float off_y)
-{
-  return (one.x >= two.x - one.width  + off_x + 1 &&
-          one.x <= two.x + two.width  + off_x - 1 &&
-          one.y >= two.y - one.height + off_y + 1 &&
-          one.y <= two.y + two.height + off_y - 1);
-}
+static const float DELTA = .0001;
 
-bool collision_object_map(const base_type& base)
+bool
+Collision::intersects(const Rect& r1, const Rect& r2)
 {
-  const TileMap& tilemap = *Sector::current()->solids;
+  if(r1.p2.x < r2.p1.x || r1.p1.x > r2.p2.x)
+    return false;
+  if(r1.p2.y < r2.p1.y || r1.p1.y > r2.p2.y)
+    return false;
 
-  // we make the collision rectangle 1 pixel smaller
-  int starttilex = int(base.x+1) / 32;
-  int starttiley = int(base.y+1) / 32;
-  int max_x = int(base.x + base.width);
-  int max_y = int(base.y + base.height);
-
-  for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
-    for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
-      Tile* tile = tilemap.get_tile(x, y);
-      if(tile->attributes & Tile::SOLID)
-        return true;
-    }
-  }
-
-  return false;
+  return true;
 }
 
-void* collision_func(const base_type& base, tiletestfunction function)
+bool
+Collision::rectangle_rectangle(CollisionHit& hit, const Rect& r1,
+    const Vector& movement, const Rect& r2)
 {
-  const TileMap& tilemap = *Sector::current()->solids;
-  
-  int starttilex = int(base.x) / 32;
-  int starttiley = int(base.y) / 32;
-  int max_x = int(base.x + base.width);
-  int max_y = int(base.y + base.height);
-
-  for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
-    for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
-      Tile* tile = tilemap.get_tile(x, y);
-      void* result = function(tile);
-      if(result != 0)
-        return result;
+  if(r1.p2.x < r2.p1.x || r1.p1.x > r2.p2.x)
+    return false;
+  if(r1.p2.y < r2.p1.y || r1.p1.y > r2.p2.y)
+    return false;
+
+  if(movement.x > DELTA) {
+    hit.depth = r1.p2.x - r2.p1.x;
+    hit.time = hit.depth / movement.x;
+    hit.normal.x = -1;
+    hit.normal.y = 0;
+  } else if(movement.x < -DELTA) {
+    hit.depth = r2.p2.x - r1.p1.x;
+    hit.time = hit.depth / -movement.x;
+    hit.normal.x = 1;
+    hit.normal.y = 0;
+  } else {
+    if(movement.y > -DELTA && movement.y < DELTA) {
+      hit.time = 0;
+      hit.depth = 0;
+      hit.normal.x = 1;
+      hit.normal.y = 0;
+      return true;
     }
+    hit.time = FLT_MAX;
   }
 
-  return 0;
-}
-
-static void* test_goal_tile_function(Tile* tile)
-{
-  if(tile && (tile->attributes & Tile::GOAL))
-    return tile;
-  return 0;
-}
-
-Tile* collision_goal(const base_type& base)
-{
-  return (Tile*) collision_func(base, test_goal_tile_function);
-}
-
-void collision_swept_object_map(base_type* old, base_type* current)
-{
-  int steps; /* Used to speed up the collision tests, by stepping every 16pixels in the path. */
-  int h;
-  float lpath; /* Holds the longest path, which is either in X or Y direction. */
-  float xd,yd; /* Hold the smallest steps in X and Y directions. */
-  float temp, xt, yt; /* Temporary variable. */
-
-  lpath = 0;
-  xd = 0;
-  yd = 0;
-
-  if(old->x == current->x && old->y == current->y)
-    {
-      return;
-    }
-  else if(old->x == current->x && old->y != current->y)
-    {
-      lpath = current->y - old->y;
-      if(lpath < 0)
-        {
-          yd = -1;
-          lpath = -lpath;
-        }
-      else
-        {
-          yd = 1;
-        }
-
-      h = 1;
-      xd = 0;
+  if(movement.y > DELTA) {
+    float ydepth = r1.p2.y - r2.p1.y;
+    float yt = ydepth / movement.y;
+    if(yt < hit.time) {
+      hit.depth = ydepth;
+      hit.time = yt;
+      hit.normal.x = 0;
+      hit.normal.y = -1;
     }
-  else if(old->x != current->x && old->y == current->y)
-    {
-      lpath = current->x - old->x;
-      if(lpath < 0)
-        {
-          xd = -1;
-          lpath = -lpath;
-        }
-      else
-        {
-          xd = 1;
-        }
-      h = 2;
-      yd = 0;
+  } else if(movement.y < -DELTA) {
+    float ydepth = r2.p2.y - r1.p1.y;
+    float yt = ydepth / -movement.y;
+    if(yt < hit.time) {
+      hit.depth = ydepth;
+      hit.time = yt;
+      hit.normal.x = 0;
+      hit.normal.y = 1;
     }
-  else
-    {
-      lpath = current->x - old->x;
-      if(lpath < 0)
-        lpath = -lpath;
-      if(current->y - old->y > lpath || old->y - current->y > lpath)
-        lpath = current->y - old->y;
-      if(lpath < 0)
-        lpath = -lpath;
-      h = 3;
-      xd = (current->x - old->x) / lpath;
-      yd = (current->y - old->y) / lpath;
-    }
-
-  steps = (int)(lpath / (float)16);
-
-  float orig_x = old->x;
-  float orig_y = old->y;
-  old->x += xd;
-  old->y += yd;
-
-  for(float i = 0; i <= lpath; old->x += xd, old->y += yd, ++i)
-    {
-      if(steps > 0)
-        {
-          old->y += yd*16.;
-          old->x += xd*16.;
-          steps--;
-        }
-
-      if(collision_object_map(*old))
-        {
-          switch(h)
-            {
-            case 1:
-              current->y = old->y - yd;
-              while(collision_object_map(*current))
-                current->y -= yd;
-              break;
-            case 2:
-              current->x = old->x - xd;
-              while(collision_object_map(*current))
-                current->x -= xd;
-              break;
-            case 3:
-              xt = current->x;
-              yt = current->y;
-              current->x = old->x - xd;
-              current->y = old->y - yd;
-              while(collision_object_map(*current))
-                {
-                  current->x -= xd;
-                  current->y -= yd;
-                }
-
-              temp = current->x;
-              current->x = xt;
-              if(!collision_object_map(*current))
-                break;
-              current->x = temp;
-              temp = current->y;
-              current->y = yt;
-
-              if(!collision_object_map(*current))
-                {
-                  break;
-                }
-              else
-                {
-                  current->y = temp;
-                  while(!collision_object_map(*current))
-                    current->y += yd;
-                 current->y -= yd;
-                  break;
-                }
-
-              break;
-            default:
-              break;
-            }
-          break;
-        }
-    }
-
-  if((xd > 0 && current->x < orig_x) || (xd < 0 && current->x > orig_x))
-    current->x = orig_x;
-  if((yd > 0 && current->y < orig_y) || (yd < 0 && current->y > orig_y))
-    current->y = orig_y;
-
-  *old = *current;
-}
+  }
 
-Tile* gettile(float x, float y)
-{
-  const TileMap& tilemap = *Sector::current()->solids;
-  return tilemap.get_tile_at(Vector(x, y));
+  return true;
 }
 
-bool issolid(float x, float y)
-{
-  Tile* tile = gettile(x,y);
-  return tile && (tile->attributes & Tile::SOLID);
-}
+//---------------------------------------------------------------------------
 
-bool isbrick(float x, float y)
+static void makePlane(const Vector& p1, const Vector& p2, Vector& n, float& c)
 {
-  Tile* tile = gettile(x,y);
-  return tile && (tile->attributes & Tile::BRICK);
+  n = Vector(p2.y-p1.y, p1.x-p2.x);
+  c = -(p2 * n);
+  float nval = n.norm();             
+  n /= nval;
+  c /= nval;
 }
 
-bool isice(float x, float y)
+bool
+Collision::rectangle_aatriangle(CollisionHit& hit, const Rect& rect,
+    const Vector& movement, const AATriangle& triangle)
 {
-  Tile* tile = gettile(x,y);
-  return tile && (tile->attributes & Tile::ICE);
-}
-
-bool isspike(float x, float y)
-{
-  Tile* tile = gettile(x,y);
-  return tile && (tile->attributes & Tile::SPIKE);
-}
+  if(!rectangle_rectangle(hit, rect, movement, (const Rect&) triangle))
+    return false;
+
+  Vector normal;
+  float c;
+  Vector p1;
+  Vector tp1, tp2;
+  switch(triangle.dir & AATriangle::DEFORM_MASK) {
+    case 0:
+      tp1 = triangle.p1;
+      tp2 = triangle.p2;
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM1:
+      tp1 = Vector(triangle.p1.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
+      tp2 = triangle.p2;
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM2:
+      tp1 = triangle.p1;
+      tp2 = Vector(triangle.p2.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM3:
+      tp1 = triangle.p1;
+      tp2 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p2.y);
+      break;
+    case AATriangle::DEFORM4:
+      tp1 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p1.y);
+      tp2 = triangle.p2;
+      break;
+    default:
+      assert(false);
+  } 
+  
+  switch(triangle.dir & AATriangle::DIRECTION_MASK) {
+    case AATriangle::SOUTHWEST:
+      p1 = Vector(rect.p1.x, rect.p2.y);
+      makePlane(tp1, tp2, normal, c);
+      break;
+    case AATriangle::NORTHEAST:
+      p1 = Vector(rect.p2.x, rect.p1.y);
+      makePlane(tp2, tp1, normal, c);
+      break;
+    case AATriangle::SOUTHEAST:
+      p1 = rect.p2;
+      makePlane(Vector(tp1.x, tp2.y),
+          Vector(tp2.x, tp1.y), normal, c);
+      break;
+    case AATriangle::NORTHWEST:
+      p1 = rect.p1;
+      makePlane(Vector(tp2.x, tp1.y),
+          Vector(tp1.x, tp2.y), normal, c);
+      break;
+    default:
+      assert(false);
+  }
 
-bool isfullbox(float x, float y)
-{
-  Tile* tile = gettile(x,y);
-  return tile && (tile->attributes & Tile::FULLBOX);
-}
+  float n_p1 = -(normal * p1);
+  float depth = n_p1 - c;
+  if(depth < 0)
+    return false;
+  float time = depth / -(normal * movement);
+  if(time < hit.time) {
+    hit.depth = depth;
+    hit.time = time;
+    hit.normal = normal;
+  }
 
-bool iscoin(float x, float y)
-{
-  Tile* tile = gettile(x,y);
-  return tile && (tile->attributes & Tile::COIN);
+  return true;
 }
 
-/* EOF */
-
-