fix cr/lfs and remove trailing whitespaces...
[supertux.git] / src / collision.cpp
index cce522d..e9c25fb 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
-// 
+//
 //  SuperTux
-//  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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 #include <config.h>
 
-#include "collision.h"
+#include "collision.hpp"
 
 #include <algorithm>
 #include <iostream>
 #include <stdio.h>
 #include <float.h>
 #include <math.h>
-#include "math/vector.h"
-#include "math/aatriangle.h"
-#include "math/rect.h"
-#include "collision_hit.h"
+#include "math/vector.hpp"
+#include "math/aatriangle.hpp"
+#include "math/rect.hpp"
+#include "collision_hit.hpp"
+#include "log.hpp"
 
-static const float DELTA = .0001;
+namespace collision
+{
 
-bool
-Collision::rectangle_rectangle(CollisionHit& hit, const Rect& r1,
-    const Vector& movement, const Rect& r2)
+bool intersects(const Rect& r1, const Rect& r2)
 {
   if(r1.p2.x < r2.p1.x || r1.p1.x > r2.p2.x)
     return false;
   if(r1.p2.y < r2.p1.y || r1.p1.y > r2.p2.y)
     return false;
 
-  if(movement.x > DELTA) {
-    hit.depth = r1.p2.x - r2.p1.x;
-    hit.time = hit.depth / movement.x;
-    hit.normal.x = -1;
-    hit.normal.y = 0;
-  } else if(movement.x < -DELTA) {
-    hit.depth = r2.p2.x - r1.p1.x;
-    hit.time = hit.depth / -movement.x;
-    hit.normal.x = 1;
-    hit.normal.y = 0;
-  } else {
-    if(movement.y > -DELTA && movement.y < DELTA) {
-      hit.time = 0;
-      hit.depth = 0;
-      hit.normal.x = 1;
-      hit.normal.y = 0;
-      return true;
-    }
-    hit.time = FLT_MAX;
-  }
-
-  if(movement.y > DELTA) {
-    float ydepth = r1.p2.y - r2.p1.y;
-    float yt = ydepth / movement.y;
-    if(yt < hit.time) {
-      hit.depth = ydepth;
-      hit.time = yt;
-      hit.normal.x = 0;
-      hit.normal.y = -1;
-    }
-  } else if(movement.y < -DELTA) {
-    float ydepth = r2.p2.y - r1.p1.y;
-    float yt = ydepth / -movement.y;
-    if(yt < hit.time) {
-      hit.depth = ydepth;
-      hit.time = yt;
-      hit.normal.x = 0;
-      hit.normal.y = 1;
-    }
-  }
-
   return true;
 }
 
 //---------------------------------------------------------------------------
 
-static void makePlane(const Vector& p1, const Vector& p2, Vector& n, float& c)
-{
-  n = Vector(p2.y-p1.y, p1.x-p2.x);
-  c = -(p2 * n);
-  float nval = n.norm();             
-  n /= nval;
-  c /= nval;
+namespace {
+  inline void makePlane(const Vector& p1, const Vector& p2, Vector& n, float& c)
+  {
+    n = Vector(p2.y-p1.y, p1.x-p2.x);
+    c = -(p2 * n);
+    float nval = n.norm();
+    n /= nval;
+    c /= nval;
+  }
+
+  static const float DELTA = .0001;
 }
 
-bool
-Collision::rectangle_aatriangle(CollisionHit& hit, const Rect& rect,
-    const Vector& movement, const AATriangle& triangle)
+bool rectangle_aatriangle(Constraints* constraints, const Rect& rect,
+    const AATriangle& triangle)
 {
-  if(!rectangle_rectangle(hit, rect, movement, (const Rect&) triangle))
+  if(!intersects(rect, (const Rect&) triangle))
     return false;
 
   Vector normal;
   float c;
   Vector p1;
-  Vector tp1, tp2;
+  Rect area;
   switch(triangle.dir & AATriangle::DEFORM_MASK) {
     case 0:
-      tp1 = triangle.p1;
-      tp2 = triangle.p2;
+      area.p1 = triangle.p1;
+      area.p2 = triangle.p2;
       break;
     case AATriangle::DEFORM1:
-      tp1 = Vector(triangle.p1.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
-      tp2 = triangle.p2;
+      area.p1 = Vector(triangle.p1.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
+      area.p2 = triangle.p2;
       break;
     case AATriangle::DEFORM2:
-      tp1 = triangle.p1;
-      tp2 = Vector(triangle.p2.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
+      area.p1 = triangle.p1;
+      area.p2 = Vector(triangle.p2.x, triangle.p1.y + triangle.get_height()/2);
       break;
     case AATriangle::DEFORM3:
-      tp1 = triangle.p1;
-      tp2 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p2.y);
+      area.p1 = triangle.p1;
+      area.p2 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p2.y);
       break;
     case AATriangle::DEFORM4:
-      tp1 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p1.y);
-      tp2 = triangle.p2;
+      area.p1 = Vector(triangle.p1.x + triangle.get_width()/2, triangle.p1.y);
+      area.p2 = triangle.p2;
       break;
     default:
       assert(false);
-  } 
-  
+  }
+
   switch(triangle.dir & AATriangle::DIRECTION_MASK) {
     case AATriangle::SOUTHWEST:
       p1 = Vector(rect.p1.x, rect.p2.y);
-      makePlane(tp1, tp2, normal, c);
+      makePlane(area.p1, area.p2, normal, c);
       break;
     case AATriangle::NORTHEAST:
       p1 = Vector(rect.p2.x, rect.p1.y);
-      makePlane(tp2, tp1, normal, c);
+      makePlane(area.p2, area.p1, normal, c);
       break;
     case AATriangle::SOUTHEAST:
       p1 = rect.p2;
-      makePlane(Vector(tp1.x, tp2.y),
-          Vector(tp2.x, tp1.y), normal, c);
+      makePlane(Vector(area.p1.x, area.p2.y),
+          Vector(area.p2.x, area.p1.y), normal, c);
       break;
     case AATriangle::NORTHWEST:
       p1 = rect.p1;
-      makePlane(Vector(tp2.x, tp1.y),
-          Vector(tp1.x, tp2.y), normal, c);
+      makePlane(Vector(area.p2.x, area.p1.y),
+          Vector(area.p1.x, area.p2.y), normal, c);
       break;
     default:
       assert(false);
@@ -160,13 +122,67 @@ Collision::rectangle_aatriangle(CollisionHit& hit, const Rect& rect,
   float depth = n_p1 - c;
   if(depth < 0)
     return false;
-  float time = depth / -(normal * movement);
-  if(time < hit.time) {
-    hit.depth = depth;
-    hit.time = time;
-    hit.normal = normal;
+
+#if 0
+  std::cout << "R: " << rect << " Tri: " << triangle << "\n";
+  std::cout << "Norm: " << normal << " Depth: " << depth << "\n";
+#endif
+
+  Vector outvec = normal * (depth + 0.2);
+
+  const float RDELTA = 3;
+  if(p1.x < area.p1.x - RDELTA || p1.x > area.p2.x + RDELTA
+        || p1.y < area.p1.y - RDELTA || p1.y > area.p2.y + RDELTA) {
+    set_rectangle_rectangle_constraints(constraints, rect, area);
+    constraints->hit.left = false;
+    constraints->hit.right = false;
+  } else {
+    if(outvec.x < 0) {
+      constraints->right = rect.get_right() + outvec.x;
+    } else {
+      constraints->left = rect.get_left() + outvec.x;
+    }
+
+    if(outvec.y < 0) {
+      constraints->bottom = rect.get_bottom() + outvec.y;
+      constraints->hit.bottom = true;
+    } else {
+      constraints->top = rect.get_top() + outvec.y;
+      constraints->hit.top = true;
+    }
+    constraints->hit.slope_normal = normal;
   }
 
   return true;
 }
 
+void set_rectangle_rectangle_constraints(Constraints* constraints,
+        const Rect& r1, const Rect& r2)
+{
+  float itop = r1.get_bottom() - r2.get_top();
+  float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
+  float ileft = r1.get_right() - r2.get_left();
+  float iright = r2.get_right() - r1.get_left();
+
+  float vert_penetration = std::min(itop, ibottom);
+  float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
+  if(vert_penetration < horiz_penetration) {
+    if(itop < ibottom) {
+      constraints->bottom = std::min(constraints->bottom, r2.get_top());
+      constraints->hit.bottom = true;
+    } else {
+      constraints->top = std::max(constraints->top, r2.get_bottom());
+      constraints->hit.top = true;
+    }
+  } else {
+    if(ileft < iright) {
+      constraints->right = std::min(constraints->right, r2.get_left());
+      constraints->hit.right = true;
+    } else {
+      constraints->left = std::max(constraints->left, r2.get_right());
+      constraints->hit.left = true;
+    }
+  }
+}
+
+}