added new class for particle systems that need absolute coordinates (currently only...
[supertux.git] / src / game_object.h
index 8c6c3bf..1131847 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
-//  $Id$
+//  $Id: game_object.h 2293 2005-03-25 20:39:56Z matzebraun $
 //
 //  SuperTux -  A Jump'n Run
-//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
+//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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-
 #ifndef SUPERTUX_GAMEOBJECT_H
 #define SUPERTUX_GAMEOBJECT_H
 
 #include <string>
 
 class DrawingContext;
+class ObjectRemoveListener;
 
 /**
- * Base class for all game objects. This contains functions for:
- *  -querying the actual type of the object
- *  -a flag that indicates if the object wants to be removed. Objects with this
- *   flag will be removed at the end of each frame. This is alot safer than
- *   having some uncontrollable "delete this" in the code.
- *  -an action function that is called once per frame and allows the object to
- *   update it's state.
- * 
- * Most GameObjects will also implement the DrawableObject interface so that
- * they can actually be drawn on screen.
+ * This is a base class for all game objects. Each sector of a level will hold a
+ * list of active GameObject while the game is played.
+ *
+ * This class is responsible for:
+ *  - Updating and Drawing the object. This should happen in the update() and
+ *    draw() functions. Both are called once per frame.
+ *  - Providing a safe way to remove the object by calling the remove_me
+ *    functions.
+ *  - a 32bit bitset for flags...
  */
-class GameObject // TODO rename this once the game has been converted
+class GameObject
 {
 public:
   GameObject();
   virtual ~GameObject();
 
   /** This function is called once per frame and allows the object to update
-   * it's state. The elapsed_time is the time since the last frame and should be
-   * the base for all timed things.
+   * it's state. The elapsed_time is the time since the last frame in
+   * seconds and should be the base for all timed calculations (don't use
+   * SDL_GetTicks directly as this will fail in pause mode)
    */
-  virtual void action(float elapsed_time) = 0;
+  virtual void update(float elapsed_time) = 0;
 
   /** The GameObject should draw itself onto the provided DrawingContext if this
    * function is called.
@@ -55,16 +55,54 @@ public:
 
   /** returns true if the object is not scheduled to be removed yet */
   bool is_valid() const
-  { return !wants_to_die; }
+    {
+      return !wants_to_die;
+    }
   /** schedules this object to be removed at the end of the frame */
   void remove_me()
-  { wants_to_die = true; }
+  {
+    wants_to_die = true;
+  }
+  /** registers a remove listener which will be called if the object 
+   * gets removed/destroyed
+   */
+  void add_remove_listener(ObjectRemoveListener* listener)
+  {
+    RemoveListenerListEntry* entry = new RemoveListenerListEntry();
+    entry->next = remove_listeners;
+    entry->listener = listener;
+
+    remove_listeners = entry;
+  }
   
+  // flags
+  enum {
+    /// the tile so you can stand on it
+    FLAG_SOLID       = 0x0001,
+    /// can be used to temporatily disable collision detection
+    FLAG_NO_COLLDET  = 0x0002
+  };                     
+
+  int get_flags() const
+  {
+    return flags;            
+  }
+
 private:
   /** this flag indicates if the object should be removed at the end of the
    * frame
    */
   bool wants_to_die;
+
+  struct RemoveListenerListEntry
+  {
+    RemoveListenerListEntry* next;
+    ObjectRemoveListener* listener;
+  };
+  RemoveListenerListEntry* remove_listeners;
+
+protected:
+  int flags;
 };
 
 #endif /*SUPERTUX_GAMEOBJECT_H*/