Tentative checkin of tuxdev's "Object improvement patch, part 1"
[supertux.git] / src / moving_object.hpp
index a58bc75..ae0e1d7 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
-//  $Id: moving_object.h 2295 2005-03-30 01:52:14Z matzebraun $
+//  $Id$
 //
-//  SuperTux -  A Jump'n Run
-//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
+//  SuperTux
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
@@ -30,15 +30,44 @@ class Sector;
 class CollisionGrid;
 
 enum CollisionGroup {
+  /** Objects in DISABLED group are not tested for collisions */
   COLGROUP_DISABLED,
+  /**
+   * "default" is moving object. MovingObjects get tested against all other
+   * objects and against other movingobjects
+   */
   COLGROUP_MOVING,
-  // moving object but don't collide against other moving objects
+  /**
+   * a Moving object, that is not tested against other MovingObjects (or other
+   * MovingOnlyStatic objects), but is tested against all other objects.
+   */
   COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC,
+  /**
+   * Doesn't move and isn't explicitely checked for collisions with other
+   * objects (but other objects might check with this)
+   * The difference to COLGROUP_TOUCHABLE is that we can do multiple
+   * collision response tests in a row which is needed for static object
+   * that tux walks on. The results for collisions with STATIC objects
+   * are also sorted by time (so that the first hit gets handled first).
+   *
+   * Use this for static obstacles
+   */
   COLGROUP_STATIC,
-  COLGROUP_MOVINGSTATIC,
+  /**
+   * Isn't explicitely checked for collisions with other objects. But other
+   * objects might check with this object.
+   * Difference to COLGROUP_STATIC is that collisions with this object are
+   * only tested once and collision response is typically not handled
+   *
+   * Use this for touchable things like spikes/areas or collectibles like
+   * coins
+   */
   COLGROUP_TOUCHABLE,
-  
-  COLGROUP_TILEMAP /* not really used at the moment */
+
+  /**
+   * Should be used for tilemaps
+   */
+  COLGROUP_TILEMAP
 };
 
 /**
@@ -48,44 +77,71 @@ enum CollisionGroup {
 class MovingObject : public GameObject
 {
 public:
-  MovingObject();
+  MovingObject(std::string name = "");
+  MovingObject(const lisp::Lisp& lisp);
   virtual ~MovingObject();
-  
-  /** this function is called when the object collided with any other object
-   */
-  virtual HitResponse collision(GameObject& other,
-                                const CollisionHit& hit) = 0;
+
+  /** this function is called when the object collided with something solid */
+  virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit)
+  {
+    (void) hit;
+  }
+  /** this function is called when the object collided with any other object */
+  virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit) = 0;
   /** called when tiles with special attributes have been touched */
   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes)
   {
     (void) tile_attributes;
   }
-  
+
   const Vector& get_pos() const
   {
     return bbox.p1;
   }
-  
+
   /** returns the bounding box of the Object */
   const Rect& get_bbox() const
   {
     return bbox;
   }
-  
+
   const Vector& get_movement() const
   {
     return movement;
   }
-  
+
   /** places the moving object at a specific position. Be carefull when
    * using this function. There are no collision detection checks performed
    * here so bad things could happen.
    */
   virtual void set_pos(const Vector& pos)
   {
+    dest.move(pos-get_pos());
     bbox.set_pos(pos);
   }
 
+  /**
+   * sets the moving object's bbox to a specific width. Be careful when
+   * using this function. There are no collision detection checks performed
+   * here so bad things could happen.
+   */
+  virtual void set_width(float w)
+  {
+    dest.set_width(w);
+    bbox.set_width(w);
+  }
+
+  /**
+   * sets the moving object's bbox to a specific size. Be careful when
+   * using this function. There are no collision detection checks performed
+   * here so bad things could happen.
+   */
+  /*virtual void set_size(float w, float h)
+  {
+    dest.set_size(w, h);
+    bbox.set_size(w, h);
+  }*/
+
   CollisionGroup get_group() const
   {
     return group;
@@ -95,12 +151,65 @@ public:
   {
     this->group = group;
   }
-  
+
+  // --- BEGIN METHODS TO EXPOSE TO SQUIRREL --- //
+  void set_solid(bool solid)
+  {
+    this->solid = solid;
+  }
+  bool is_solid() const
+  {
+    return solid;
+  }
+  void move(float x, float y)
+  {
+    bbox.move(Vector(x, y));
+  }
+  void set_pos(float x, float y)
+  {
+    set_pos(Vector(x, y));
+  }
+  float get_pos_x() const
+  {
+    return bbox.get_left();
+  }
+  float get_pos_y() const
+  {
+    return bbox.get_top();
+  }
+  void set_size(float w, float h)
+  {
+    dest.set_size(w, h);
+    bbox.set_size(w, h);
+  }
+  float get_width() const
+  {
+    return bbox.get_width();
+  }
+  float get_height() const
+  {
+    return bbox.get_height();
+  }
+  void set_velocity(float x, float y)
+  {
+    movement = Vector(x, y);
+  }
+  float get_velocity_x() const
+  {
+    return movement.x;
+  }
+  float get_velocity_y() const
+  {
+    return movement.y;
+  }
+  // --- END METHODS TO EXPOSE TO SQUIRREL --- //
+
 protected:
+  MovingObject(Rect bbox, CollisionGroup group, bool solid);
   friend class Sector;
   friend class CollisionGrid;
   friend class Platform;
-  
+
   /** The bounding box of the object (as used for collision detection, this
    * isn't necessarily the bounding box for graphics)
    */
@@ -112,8 +221,16 @@ protected:
   CollisionGroup group;
 
 private:
-  // this is only here for internal collision detection use
+  /**
+   * this is only here for internal collision detection use (don't touch this
+   * from outside collision detection code)
+   *
+   * This field holds the currently anticipated destination of the object
+   * during collision detection
+   */
   Rect dest;
+  
+  bool solid; /**< true if this object should be considered when doing collision detection */
 };
 
 #endif