Removed trailing whitespace from all *.?pp files
[supertux.git] / src / object / ambient_sound.hpp
index 2a58788..1f059ef 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
-//  $Id$
-//
 //  SuperTux
 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  GNU General Public License for more details.
 //
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
 /**
  *  Ambient Sound Source, gamma version. Features:
  *
- *  - "rounded rectancle" geometry with position, dimension and 
- *    "rounding radius" (extending in all directions) of a 100% 
- *    volume area, adjustable maximum volume, inverse square 
+ *  - "rounded rectangle" geometry with position, dimension and
+ *    "rounding radius" (extending in all directions) of a 100%
+ *    volume area, adjustable maximum volume, inverse square
  *    falloff outside area.
- *  
+ *
  *  - degenerates gracefully to a disc for dimension=0
- *  
+ *
  *  - parameters:
  *
  *    x, y               position
  *    width, height      dimension
- *    distance_factor    high = steep fallofff
+ *    distance_factor    high = steep falloff
  *    distance_bias      high = big "100% disc"
  *    silence_distance   defaults reasonably.
  *    sample             sample to be played back in loop mode
- * 
- *      basti_ 
+ *
+ *      basti_
  */
 
-#ifndef __AMBIENT_SOUND_H__
-#define __AMBIENT_SOUND_H__
+#ifndef HEADER_SUPERTUX_OBJECT_AMBIENT_SOUND_HPP
+#define HEADER_SUPERTUX_OBJECT_AMBIENT_SOUND_HPP
 
-#include "game_object.hpp"
-#include "resources.hpp"
-#include "player.hpp"
-#include "script_interface.hpp"
 #include "scripting/ambient_sound.hpp"
+#include "supertux/game_object.hpp"
+#include "supertux/script_interface.hpp"
+#include "util/reader_fwd.hpp"
 
+class Player;
 class SoundSource;
 
-class AmbientSound : public GameObject, public ScriptInterface, public Scripting::AmbientSound
+class AmbientSound : public GameObject,
+                     public ScriptInterface,
+                     public scripting::AmbientSound
 {
 public:
-  AmbientSound(const lisp::Lisp& lisp);
+  AmbientSound(const Reader& lisp);
   AmbientSound(Vector pos, float factor, float bias, float vol, std::string file);
   ~AmbientSound();
-  
+
   void set_pos(Vector newpos)
   {
     position=newpos;
@@ -67,11 +65,16 @@ public:
     return position;
   }
 
-  // --- Scripting Interface ---
-
+  /**
+   * @name Scriptable Methods
+   * @{
+   */
   void set_pos(float x, float y);
-  float get_pos_x();
-  float get_pos_y();
+  float get_pos_x() const;
+  float get_pos_y() const;
+  /**
+   * @}
+   */
 
 protected:
   virtual void hit(Player& player);
@@ -81,6 +84,7 @@ protected:
   virtual void stop_playing();
   virtual void expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
   virtual void unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
+
 private:
   std::string name; /**< user-defined name for use in scripts or empty string if not scriptable */
   Vector position;
@@ -92,14 +96,19 @@ private:
 
   float distance_factor;  /// distance scaling
   float distance_bias;    /// 100% volume disc radius
-  float silence_distance; /// not implemented yet 
+  float silence_distance; /// not implemented yet
 
   float maximumvolume; /// maximum volume
   float targetvolume;  /// how loud we want to be
   float currentvolume; /// how loud we are
 
   float * volume_ptr; /// this will be used by the volume adjustment effect.
+
+private:
+  AmbientSound(const AmbientSound&);
+  AmbientSound& operator=(const AmbientSound&);
 };
 
 #endif
 
+/* EOF */