Fixed trailing whitespaces in all(?) source files of supertux, also fixed some svn...
[supertux.git] / src / object / camera.cpp
index 99e5a6e..b6f2a01 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
 //
-//  SuperTux -  A Jump'n Run
-//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
+//  SuperTux
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
@@ -16,6 +16,7 @@
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
 //  along with this program; if not, write to the Free Software
 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+
 #include <config.h>
 
 #include <stdexcept>
@@ -25,6 +26,8 @@
 #include "lisp/lisp.hpp"
 #include "lisp/writer.hpp"
 #include "lisp/list_iterator.hpp"
+#include "scripting/camera.hpp"
+#include "scripting/squirrel_util.hpp"
 #include "camera.hpp"
 #include "player.hpp"
 #include "tilemap.hpp"
 #include "sector.hpp"
 #include "main.hpp"
 #include "object_factory.hpp"
+#include "log.hpp"
+#include "path.hpp"
+#include "path_walker.hpp"
+
+namespace {
+  enum CameraStyle { CameraStyleYI, CameraStyleKD };
+  const CameraStyle cameraStyle = CameraStyleKD;
+}
 
-Camera::Camera(Sector* newsector)
-  : sector(newsector), do_backscrolling(true), scrollchange(NONE)
+Camera::Camera(Sector* newsector, std::string name)
+  : mode(NORMAL), sector(newsector), do_backscrolling(true),
+    scrollchange(NONE)
 {
-  mode = NORMAL;
+  this->name = name;
 }
 
 Camera::~Camera()
 {
 }
 
+void
+Camera::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
+{
+  if(name.empty()) return;
+  Scripting::Camera* interface = new Scripting::Camera(this);
+  expose_object(vm, table_idx, interface, name, true);
+}
+
+void
+Camera::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
+{
+  if(name.empty()) return;
+  Scripting::unexpose_object(vm, table_idx, name);
+}
+
 const Vector&
 Camera::get_translation() const
 {
@@ -53,7 +80,7 @@ void
 Camera::parse(const lisp::Lisp& reader)
 {
   std::string modename;
-  
+
   reader.get("mode", modename);
   if(modename == "normal") {
     mode = NORMAL;
@@ -62,15 +89,14 @@ Camera::parse(const lisp::Lisp& reader)
     reader.get("backscrolling", do_backscrolling);
   } else if(modename == "autoscroll") {
     mode = AUTOSCROLL;
-    std::string use_path;
-    
-    if (!reader.get("path", use_path)) throw std::runtime_error("No path specified in autoscroll camera.");
 
-    autoscrollPath = Path::GetByName(use_path);
-    if (autoscrollPath == NULL) { 
-      std::cerr << "Warning: Path for autoscroll camera not found! Make sure that the name is spelled correctly and that the path is initialized before the platform in the level file!" << std::endl;
-    }
+    const lisp::Lisp* pathLisp = reader.get_lisp("path");
+    if(pathLisp == NULL)
+      throw std::runtime_error("No path specified in autoscroll camera.");
 
+    autoscroll_path.reset(new Path());
+    autoscroll_path->read(*pathLisp);
+    autoscroll_walker.reset(new PathWalker(autoscroll_path.get()));
   } else if(modename == "manual") {
     mode = MANUAL;
   } else {
@@ -84,23 +110,40 @@ void
 Camera::write(lisp::Writer& writer)
 {
   writer.start_list("camera");
-  
+
   if(mode == NORMAL) {
     writer.write_string("mode", "normal");
     writer.write_bool("backscrolling", do_backscrolling);
   } else if(mode == AUTOSCROLL) {
     writer.write_string("mode", "autoscroll");
-    writer.write_string("path", autoscrollPath->GetName());
+    autoscroll_path->write(writer);
   } else if(mode == MANUAL) {
     writer.write_string("mode", "manual");
   }
-                     
+
   writer.end_list("camera");
 }
 
 void
+Camera::reset_kd(const Vector& tuxpos)
+{
+  translation.x = tuxpos.x - (SCREEN_WIDTH * 0.5);
+  translation.y = tuxpos.y - (SCREEN_HEIGHT * 0.5);
+
+  shakespeed = 0;
+  shaketimer.stop();
+  keep_in_bounds(translation);
+}
+
+
+void
 Camera::reset(const Vector& tuxpos)
 {
+  if (cameraStyle == CameraStyleKD) {
+    reset_kd(tuxpos);
+    return;
+  }
+
   translation.x = tuxpos.x - SCREEN_WIDTH/3 * 2;
   translation.y = tuxpos.y - SCREEN_HEIGHT/2;
   shakespeed = 0;
@@ -129,7 +172,7 @@ Camera::scroll_to(const Vector& goal, float scrolltime)
   mode = SCROLLTO;
 }
 
-static const float EPSILON = .00001;
+static const float EPSILON = .00001f;
 static const float max_speed_y = 140;
 
 void
@@ -153,18 +196,22 @@ Camera::update(float elapsed_time)
 void
 Camera::keep_in_bounds(Vector& translation)
 {
-  float width = sector->solids->get_width() * 32;
-  float height = sector->solids->get_height() * 32;
+  float width = sector->get_width();
+  float height = sector->get_height();
 
   // don't scroll before the start or after the level's end
   if(translation.y > height - SCREEN_HEIGHT)
     translation.y = height - SCREEN_HEIGHT;
-  if(translation.y < 0)                                      
-    translation.y = 0; 
+  if(translation.y < 0)
+    translation.y = 0;
+  if (height < SCREEN_HEIGHT)
+    translation.y = height/2.0 - SCREEN_HEIGHT/2.0;
   if(translation.x > width - SCREEN_WIDTH)
     translation.x = width - SCREEN_WIDTH;
   if(translation.x < 0)
-    translation.x = 0;                                         
+    translation.x = 0;
+  if (width < SCREEN_WIDTH)
+    translation.x = width/2.0 - SCREEN_WIDTH/2.0;
 }
 
 void
@@ -177,11 +224,54 @@ Camera::shake()
 }
 
 void
+Camera::update_scroll_normal_kd(float elapsed_time)
+{
+  // make sure some time has actually passed
+  if(elapsed_time < EPSILON) return;
+
+  // make sure we have an active player
+  assert(sector != 0);
+  Player* player = sector->player;
+  Vector playerCenter = player->get_bbox().get_middle();
+
+  // If player is peeking, scroll in that direction
+  if (player->peeking_direction() == ::LEFT) {
+        translation.x -= elapsed_time * 128.0f;
+  }
+  else if (player->peeking_direction() == ::RIGHT) {
+        translation.x += elapsed_time * 128.0f;
+  }
+
+  // keep player within a small box, centered on the screen (vertical part)
+  bool do_y_scrolling = true;
+  if (player->is_dying() || sector->get_height() == 19*32) do_y_scrolling = false;
+  if (do_y_scrolling) {
+    translation.y = std::min(player->get_bbox().p1.y - SCREEN_HEIGHT * (0.5f - 0.17f), translation.y);
+    translation.y = std::max(player->get_bbox().p2.y - SCREEN_HEIGHT * (0.5f + 0.17f), translation.y);
+  }
+
+  // keep player within a small box, centered on the screen (horizontal part)
+  translation.x = std::min(player->get_bbox().p1.x - SCREEN_WIDTH * (0.5f - 0.1f), translation.x);
+  translation.x = std::max(player->get_bbox().p2.x - SCREEN_WIDTH * (0.5f + 0.1f), translation.x);
+
+  // make sure camera doesn't point outside level borders
+  keep_in_bounds(translation);
+
+  // handle shaking of camera (if applicable)
+  shake();
+}
+
+void
 Camera::update_scroll_normal(float elapsed_time)
 {
+  if (cameraStyle == CameraStyleKD) {
+    update_scroll_normal_kd(elapsed_time);
+    return;
+  }
+
   assert(sector != 0);
   Player* player = sector->player;
-  
+
   // check that we don't have division by zero later
   if(elapsed_time < EPSILON)
     return;
@@ -189,7 +279,7 @@ Camera::update_scroll_normal(float elapsed_time)
   /****** Vertical Scrolling part ******/
   bool do_y_scrolling = true;
 
-  if(player->is_dying() || sector->solids->get_height() == 19)
+  if(player->is_dying() || sector->get_height() == 19*32)
     do_y_scrolling = false;
 
   if(do_y_scrolling) {
@@ -209,7 +299,7 @@ Camera::update_scroll_normal(float elapsed_time)
     float speed_y = delta_y / elapsed_time;
 
     // limit the camera speed when jumping upwards
-    if(player->fall_mode != Player::FALLING 
+    if(player->fall_mode != Player::FALLING
         && player->fall_mode != Player::TRAMPOLINE_JUMP) {
       if(speed_y > max_speed_y)
         speed_y = max_speed_y;
@@ -219,17 +309,32 @@ Camera::update_scroll_normal(float elapsed_time)
 
     // finally scroll with calculated speed
     translation.y -= speed_y * elapsed_time;
+
+    // make sure to always keep the player inside the middle 1/6 of the screen
+    translation.y = std::min(player->get_bbox().p1.y - SCREEN_HEIGHT*1/6, translation.y);
+    translation.y = std::max(player->get_bbox().p2.y - SCREEN_HEIGHT*5/6, translation.y);
   }
 
   /****** Horizontal scrolling part *******/
 
   // our camera is either in leftscrolling, rightscrolling or nonscrollingmode.
-  
+
   // when suddenly changing directions while scrolling into the other direction.
   // abort scrolling, since tux might be going left/right at a relatively small
   // part of the map (like when jumping upwards)
-  if((player->dir == ::LEFT && scrollchange == RIGHT)
-      || (player->dir == ::RIGHT && scrollchange == LEFT))
+
+
+  // Find out direction in which the player walks: We want to try and show a
+  // bit more of what's in front of the player and less of what's behind
+  LeftRightScrollChange walkDirection;
+  if (player->physic.get_velocity_x() < -EPSILON) walkDirection = LEFT;
+  else if (player->physic.get_velocity_x() > EPSILON) walkDirection = RIGHT;
+  else if (player->dir == ::LEFT) walkDirection = LEFT;
+  else walkDirection = RIGHT;
+
+
+  if((walkDirection == LEFT && scrollchange == RIGHT)
+      || (walkDirection == RIGHT && scrollchange == LEFT))
     scrollchange = NONE;
   // when in left 1/3rd of screen scroll left
   if(player->get_bbox().get_middle().x < translation.x + SCREEN_WIDTH/3 - 16
@@ -259,10 +364,22 @@ Camera::update_scroll_normal(float elapsed_time)
     speed_x = maxv;
   else if(speed_x < -maxv)
     speed_x = -maxv;
+
+  // If player is peeking scroll in that direction. Fast.
+  if( player->peeking_direction() == ::LEFT ){
+        speed_x = maxv;
+  }
+  if( player->peeking_direction() == ::RIGHT ){
+        speed_x = -maxv;
+  }
+
   // apply scrolling
   translation.x -= speed_x * elapsed_time;
 
+  // make sure to always keep the player inside the middle 4/6 of the screen
+  translation.x = std::min(player->get_bbox().p1.x - SCREEN_WIDTH*1/6, translation.x);
+  translation.x = std::max(player->get_bbox().p2.x - SCREEN_WIDTH*5/6, translation.x);
+
   keep_in_bounds(translation);
   shake();
 }
@@ -271,11 +388,10 @@ void
 Camera::update_scroll_autoscroll(float elapsed_time)
 {
   Player* player = sector->player;
-  
   if(player->is_dying())
     return;
 
-  translation = autoscrollPath->GetPosition();
+  translation = autoscroll_walker->advance(elapsed_time);
 
   keep_in_bounds(translation);
   shake();
@@ -293,4 +409,3 @@ Camera::update_scroll_to(float elapsed_time)
 
   translation = scroll_from + (scroll_goal - scroll_from) * scroll_to_pos;
 }
-