object/explosion.[ch]pp: Added the "hurt" and "push" members.
[supertux.git] / src / object / explosion.cpp
index 25a1148..d9e806c 100644 (file)
@@ -18,6 +18,7 @@
 
 #include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "badguy/badguy.hpp"
+#include "badguy/walking_badguy.hpp"
 #include "math/random_generator.hpp"
 #include "object/player.hpp"
 #include "object/sprite_particle.hpp"
 
 #include <math.h>
 
-Explosion::Explosion(const Vector& pos)
-  : MovingSprite(pos, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING), state(STATE_WAITING)
+Explosion::Explosion(const Vector& pos) :
+  MovingSprite(pos, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
+  hurt(true),
+  push(false),
+  state(STATE_WAITING)
 {
   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
   set_pos(get_pos() - (get_bbox().get_middle() - get_pos()));
 }
 
-Explosion::Explosion(const Reader& reader)
-  : MovingSprite(reader, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING), state(STATE_WAITING)
+Explosion::Explosion(const Reader& reader) :
+  MovingSprite(reader, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
+  hurt(true),
+  push(false),
+  state(STATE_WAITING)
 {
   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
 }
@@ -42,28 +49,63 @@ Explosion::Explosion(const Reader& reader)
 void
 Explosion::explode()
 {
-  if (state != STATE_WAITING) return;
+  if (state != STATE_WAITING)
+    return;
   state = STATE_EXPLODING;
 
   set_action("default", 1);
   sprite->set_animation_loops(1); //TODO: this is necessary because set_action will not set "loops" when "action" is the default action
   sound_manager->play("sounds/explosion.wav", get_pos());
 
-  if (0)
-  {
-    // spawn some particles
-    // TODO: provide convenience function in MovingSprite or MovingObject?
-    for (int i = 0; i < 100; i++) {
-      Vector ppos = bbox.get_middle();
-      float angle = graphicsRandom.randf(-M_PI_2, M_PI_2);
-      float velocity = graphicsRandom.randf(450, 900);
-      float vx = sin(angle)*velocity;
-      float vy = -cos(angle)*velocity;
-      Vector pspeed = Vector(vx, vy);
-      Vector paccel = Vector(0, 1000);
-      Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/explosion.sprite", "default", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
-    }
+#if 0
+  // spawn some particles
+  // TODO: provide convenience function in MovingSprite or MovingObject?
+  for (int i = 0; i < 100; i++) {
+    Vector ppos = bbox.get_middle();
+    float angle = graphicsRandom.randf(-M_PI_2, M_PI_2);
+    float velocity = graphicsRandom.randf(450, 900);
+    float vx = sin(angle)*velocity;
+    float vy = -cos(angle)*velocity;
+    Vector pspeed = Vector(vx, vy);
+    Vector paccel = Vector(0, 1000);
+    Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/explosion.sprite", "default", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
   }
+#endif
+
+  if (push) {
+    Vector center = get_bbox ().get_middle ();
+    std::vector<MovingObject*> near_objects = Sector::current()->get_nearby_objects (center, 10.0 * 32.0);
+
+    for (size_t i = 0; i < near_objects.size (); i++) {
+      MovingObject *obj = near_objects[i];
+      Vector obj_vector = obj->get_bbox ().get_middle ();
+      Vector direction = obj_vector - center;
+      float distance = direction.norm ();
+
+      /* If the distance is very small, for example because "obj" is the badguy
+       * causing the explosion, skip this object. */
+      if (distance <= 1.0)
+        continue;
+
+      /* The force decreases with the distance squared. In the distance of one
+       * tile (32 pixels) you will have a speed increase of 150 pixels/s. */
+      float force = 150.0 * 32.0*32.0 / (distance * distance);
+      if (force > 200.0)
+        force = 200.0;
+
+      Vector add_speed = direction.unit () * force;
+
+      Player *player = dynamic_cast<Player *> (obj);
+      if (player) {
+        player->add_velocity (add_speed);
+      }
+
+      WalkingBadguy *badguy = dynamic_cast<WalkingBadguy *> (obj);
+      if (badguy) {
+        badguy->add_velocity (add_speed);
+      }
+    } /* for (i = 0 ... near_objects) */
+  } /* if (push) */
 }
 
 void 
@@ -84,7 +126,8 @@ Explosion::update(float )
 HitResponse
 Explosion::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
 {
-  if(state != STATE_EXPLODING) return ABORT_MOVE;
+  if ((state != STATE_EXPLODING) || !hurt)
+    return ABORT_MOVE;
 
   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&other);
   if(player != 0) {