fix cr/lfs and remove trailing whitespaces...
[supertux.git] / src / object / player.hpp
index c212822..866a0bf 100644 (file)
@@ -44,7 +44,7 @@ class Portable;
 static const float TUX_SAFE_TIME = 1.8;
 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME = 10.0;
 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING = 2.0;
-static const float GROWING_TIME = 1.0;
+static const float GROWING_TIME = 0.35;
 static const int GROWING_FRAMES = 7;
 
 class Camera;
@@ -95,7 +95,9 @@ private:
   bool dying;
   bool backflipping;
   int  backflip_direction;
-  
+  Direction peeking;
+  bool swimming;
+
 public:
   Direction dir;
   Direction old_dir;
@@ -118,7 +120,7 @@ public:
   Timer idle_timer;
   Timer backflip_timer;
   Physic physic;
-  
+
 public:
   Player(PlayerStatus* player_status);
   virtual ~Player();
@@ -134,6 +136,7 @@ public:
 
   virtual void update(float elapsed_time);
   virtual void draw(DrawingContext& context);
+  virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
 
@@ -146,15 +149,30 @@ public:
   {
     return dying;
   }
-  
+  Direction peeking_direction() const
+  {
+    return peeking;
+  }
+
   void kill(bool completely);
   void check_bounds(Camera* camera);
   void move(const Vector& vector);
 
-  virtual void add_bonus(const std::string& bonus);
+  virtual bool add_bonus(const std::string& bonus);
   virtual void add_coins(int count);
-  void add_bonus(BonusType type, bool animate = false); /**< picks up a bonus, taking care not to pick up lesser bonus items than we already have */
-  void set_bonus(BonusType type, bool animate = false); /**< like add_bonus, but can also downgrade the bonus items carried */
+
+  /**
+   * picks up a bonus, taking care not to pick up lesser bonus items than we already have
+   *
+   * @returns true if the bonus has been set (or was already good enough)
+   *          false if the bonus could not be set (for example no space for big tux)
+   */
+  bool add_bonus(BonusType type, bool animate = false);
+  /**
+   * like add_bonus, but can also downgrade the bonus items carried
+   */
+  bool set_bonus(BonusType type, bool animate = false);
+
   PlayerStatus* get_status()
   {
     return player_status;
@@ -163,6 +181,34 @@ public:
   void kick();
 
   /**
+   * play cheer animation.
+   * This might need some space and behave in an unpredictable way. Best to use this at level end.
+   */
+  void do_cheer();
+
+  /**
+   * duck down if possible.
+   * this won't last long as long as input is enabled.
+   */
+  void do_duck();
+
+  /**
+   * stand back up if possible.
+   */
+  void do_standup();
+
+  /**
+   * do a backflip if possible.
+   */
+  void do_backflip();
+
+  /**
+   * jump in the air if possible
+   * sensible values for yspeed are negative - unless we want to jump into the ground of course
+   */
+  void do_jump(float yspeed);
+
+  /**
    * Adds velocity to the player (be carefull when using this)
    */
   void add_velocity(const Vector& velocity);
@@ -189,7 +235,7 @@ public:
   }
 
   /**
-   * Switches ghost mode on/off. 
+   * Switches ghost mode on/off.
    * Lets Tux float around and through solid objects.
    */
   void set_ghost_mode(bool enable);
@@ -199,13 +245,19 @@ public:
    */
   bool get_ghost_mode() { return ghost_mode; }
 
+  /**
+   * Changes height of bounding box.
+   * Returns true if successful, false otherwise
+   */
+  bool adjust_height(float new_height);
+
 private:
   void handle_input();
   void handle_input_ghost(); /**< input handling while in ghost mode */
   bool deactivated;
-  
+
   void init();
-  
+
   void handle_horizontal_input();
   void handle_vertical_input();
 
@@ -213,18 +265,24 @@ private:
   void deactivate();
   void walk(float speed);
 
-  bool visible;
+  /**
+   * slows Tux down a little, based on where he's standing
+   */
+  void apply_friction();
 
-  float adjust_height;
+  bool visible;
 
   Portable* grabbed_object;
 
   Sprite* smalltux_gameover;
   Sprite* smalltux_star;
   Sprite* bigtux_star;
+
   Vector floor_normal;
 
   bool ghost_mode; /**< indicates if Tux should float around and through solid objects */
+
+  Timer unduck_hurt_timer; /**< if Tux wants to stand up again after ducking and cannot, this timer is started */
 };
 
 #endif /*SUPERTUX_PLAYER_H*/