Removed trailing whitespace from all *.?pp files
[supertux.git] / src / object / unstable_tile.cpp
index 79d6b2a..50ba0c6 100644 (file)
@@ -1,6 +1,7 @@
 //  SuperTux - Unstable Tile
 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
+//  Copyright (C) 2010 Florian Forster <supertux at octo.it>
 //
 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
 
 #include "object/unstable_tile.hpp"
 
+#include "object/explosion.hpp"
 #include "object/player.hpp"
 #include "sprite/sprite.hpp"
 #include "supertux/constants.hpp"
 #include "supertux/object_factory.hpp"
 
 UnstableTile::UnstableTile(const Reader& lisp) :
-  MovingSprite(lisp, LAYER_TILES, COLGROUP_STATIC), 
+  MovingSprite(lisp, LAYER_TILES, COLGROUP_STATIC),
   physic(),
-  state(STATE_NORMAL)
+  state(STATE_NORMAL),
+  slowfall_timer()
 {
   sprite->set_action("normal");
+  physic.set_gravity_modifier (.98);
+  physic.enable_gravity (false);
 }
 
 HitResponse
@@ -37,37 +42,118 @@ UnstableTile::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
     Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
     if(player != NULL &&
        player->get_bbox().get_bottom() < get_bbox().get_top() + SHIFT_DELTA) {
-      state = STATE_CRUMBLING;
-      sprite->set_action("crumbling", 1);
+      shake ();
+    }
+
+    if (dynamic_cast<Explosion*> (&other)) {
+      shake ();
     }
   }
   return FORCE_MOVE;
 }
 
+void UnstableTile::shake (void)
+{
+  if (state != STATE_NORMAL)
+    return;
+
+  if (sprite->has_action ("shake")) {
+    state = STATE_SHAKE;
+    this->set_action ("shake", /* loops = */ 1);
+  }
+  else {
+    dissolve ();
+  }
+}
+
+void UnstableTile::dissolve (void)
+{
+  if ((state != STATE_NORMAL) && (state != STATE_SHAKE))
+    return;
+
+  if (sprite->has_action ("dissolve")) {
+    state = STATE_DISSOLVE;
+    this->set_action ("dissolve", /* loops = */ 1);
+  }
+  else {
+    slow_fall ();
+  }
+}
+
+void UnstableTile::slow_fall (void)
+{
+  /* Only enter slow-fall if neither shake nor dissolve is available. */
+  if (state != STATE_NORMAL) {
+    this->fall_down ();
+    return;
+  }
+
+  if (sprite->has_action ("fall-down")) {
+    state = STATE_SLOWFALL;
+    this->set_action ("fall-down", /* loops = */ 1);
+    physic.set_gravity_modifier (.10);
+    physic.enable_gravity (true);
+    slowfall_timer = 0.5; /* Fall slowly for half a second. */
+  }
+  else {
+    remove_me ();
+  }
+}
+
+void UnstableTile::fall_down (void)
+{
+  if ((state != STATE_NORMAL)
+      && (state != STATE_SHAKE)
+      && (state != STATE_DISSOLVE)
+      && (state != STATE_SLOWFALL))
+    return;
+
+  if (sprite->has_action ("fall-down")) {
+    state = STATE_FALL;
+    this->set_action ("fall-down", /* loops = */ 1);
+    physic.set_gravity_modifier (.98);
+    physic.enable_gravity (true);
+  }
+  else {
+    remove_me ();
+  }
+}
+
 void
 UnstableTile::update(float elapsed_time)
 {
-  switch (state) {
-
+  switch (state)
+  {
     case STATE_NORMAL:
       break;
 
-    case STATE_CRUMBLING:
-      if (sprite->animation_done()) {
-        state = STATE_DISINTEGRATING;
-        sprite->set_action("disintegrating", 1);
-        set_group(COLGROUP_DISABLED);
-        physic.enable_gravity(true);
-      }
+    case STATE_SHAKE:
+      if (sprite->animation_done())
+        dissolve ();
       break;
 
-    case STATE_DISINTEGRATING:
-      movement = physic.get_movement(elapsed_time);
+    case STATE_DISSOLVE:
       if (sprite->animation_done()) {
-        remove_me();
-        return;
+        /* dissolving is done. Set to non-solid. */
+        set_group (COLGROUP_DISABLED);
+        fall_down ();
       }
       break;
+
+    case STATE_SLOWFALL:
+      if (slowfall_timer >= elapsed_time)
+       slowfall_timer -= elapsed_time;
+      else /* Switch to normal falling procedure */
+       fall_down ();
+      movement = physic.get_movement (elapsed_time);
+      break;
+
+    case STATE_FALL:
+      if (sprite->animation_done())
+        remove_me ();
+      else
+        movement = physic.get_movement (elapsed_time);
+      break;
   }
 }