Made code using fireworks sound effect.
[supertux.git] / src / player.h
index da36ef8..6cf627d 100644 (file)
 #ifndef SUPERTUX_PLAYER_H
 #define SUPERTUX_PLAYER_H
 
-#include <SDL.h>
+#include "SDL.h"
+
 #include "bitmask.h"
-#include "type.h"
-#include "timer.h"
-#include "texture.h"
+#include "special/timer.h"
+#include "special/base.h"
+#include "video/surface.h"
 #include "collision.h"
-#include "sound.h"
-#include "physic.h"
+#include "special/moving_object.h"
+#include "math/physic.h"
+#include "defines.h"
+
+using namespace SuperTux;
+
+class BadGuy;
 
 /* Times: */
 
 /* Scores: */
 
 #define SCORE_BRICK 5
-#define SCORE_DISTRO 25
+#define SCORE_DISTRO 20
+
+/* Sizes: */
+
+#define SMALL 0
+#define BIG 1
 
 #include <vector>
 
@@ -51,6 +62,7 @@ struct PlayerKeymap
 {
 public:
   int jump;
+  int activate;
   int duck;
   int left;
   int right;
@@ -70,57 +82,70 @@ struct player_input_type
   int down;
   int fire;
   int old_fire;
+  int activate;
 };
 
 void player_input_init(player_input_type* pplayer_input);
 
+namespace SuperTux {
 class Sprite;
+}
+class Camera;
 
 extern Surface* tux_life;
 
 extern Sprite* smalltux_gameover;
 extern Sprite* smalltux_star;
-extern Sprite* largetux_star;
+extern Sprite* bigtux_star;
 
-struct PlayerSprite
+#define GROWING_TIME 1000
+#define GROWING_FRAMES 7
+extern Surface* growingtux_left[GROWING_FRAMES];
+extern Surface* growingtux_right[GROWING_FRAMES];
+
+class TuxBodyParts
 {
-  Sprite* stand_left;
-  Sprite* stand_right;
-  Sprite* walk_right;
-  Sprite* walk_left;
-  Sprite* jump_right;
-  Sprite* jump_left;
-  Sprite* kick_left;
-  Sprite* kick_right;
-  Sprite* skid_right;
-  Sprite* skid_left;
-  Sprite* grab_left;
-  Sprite* grab_right;
-  Sprite* duck_right;
-  Sprite* duck_left;
+public:
+  TuxBodyParts() { };
+  ~TuxBodyParts() { };
+
+  void set_action(std::string action);
+  void one_time_animation();
+  void draw(DrawingContext& context, const Vector& pos, int layer,
+                Uint32 drawing_effect = NONE_EFFECT);
+
+  Sprite* head;
+  Sprite* body;
+  Sprite* arms;
+  Sprite* feet;
 };
 
-extern PlayerSprite smalltux;
-extern PlayerSprite largetux;
-extern PlayerSprite firetux;
-extern PlayerSprite icetux;
+extern TuxBodyParts* small_tux;
+extern TuxBodyParts* big_tux;
+extern TuxBodyParts* fire_tux;
+extern TuxBodyParts* ice_tux;
 
-class Player : public GameObject
+class Player : public MovingObject
 {
 public:
   enum HurtMode { KILL, SHRINK };
   enum Power { NONE_POWER, FIRE_POWER, ICE_POWER };
+  enum FallMode { ON_GROUND, JUMPING, TRAMPOLINE_JUMP, FALLING };
 
   player_input_type  input;
   int got_power;
   int size;
   bool duck;
   bool holding_something;
+  bool dead;
   DyingType dying;
 
   Direction dir;
   Direction old_dir;
 
+  float last_ground_y;
+  FallMode fall_mode;
+
   bool jumping;
   bool can_jump;
   bool butt_jump;
@@ -133,29 +158,46 @@ public:
   Timer safe_timer;
   Timer frame_timer;
   Timer kick_timer;
+  Timer shooting_timer;   // used to show the arm when Tux is shooting
+  Timer dying_timer;
+  Timer growing_timer;
+  Timer idle_timer;
   Physic physic;
-
+  
 public:
-  void init();
+  Player();
+  virtual ~Player();
+  
   int  key_event(SDLKey key, int state);
   void level_begin();
-  void action(double frame_ratio);
   void handle_input();
   void grabdistros();
-  void draw();
+
+  virtual void action(float elapsed_time);
+  virtual void draw(DrawingContext& context);
+  virtual void collision(const MovingObject& other_object,
+      int collision_type);
+
   void collision(void* p_c_object, int c_object);
   void kill(HurtMode mode);
-  void is_dying();
-  bool is_dead();
   void player_remove_powerups();
-  void check_bounds(bool back_scrolling, bool hor_autoscroll);
+  void check_bounds(Camera* camera);
   bool on_ground();
   bool under_solid();
-  void grow();
-  
-  std::string type() { return "Player";};
+  bool tiles_on_air(int tiles);
+  void grow(bool animate);
+  void move(const Vector& vector);
+
+  /** let the player jump a bit or more if jump button is hold down
+      (used when you hit a badguy) */
+  void bounce(BadGuy* badguy);
+
+  bool is_dead() const
+  { return dead; }
   
 private:
+  void init();
+  
   void handle_horizontal_input();
   void handle_vertical_input();
   void remove_powerups();