- Change ScriptInterpreter to a gameobject, so we can now have several script
[supertux.git] / src / sector.h
index 96a2e45..ad735f4 100644 (file)
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 //  along with this program; if not, write to the Free Software
 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-#ifndef __SECTOR_H__
-#define __SECTOR_H__
+#ifndef SUPERTUX_SECTOR_H
+#define SUPERTUX_SECTOR_H
 
 #include <string>
 #include <vector>
-#include "vector.h"
-#include "badguy.h"
-#include "special.h"
-#include "musicref.h"
-#include "screen/drawing_context.h"
 
+#include "direction.h"
+#include "math/vector.h"
+#include "audio/musicref.h"
+#include "video/drawing_context.h"
+
+namespace lisp {
+class Lisp;
+class Writer;
+}
+
+class Rect;
+class Sprite;
 class GameObject;
-class InteractiveObject;
-class Background;
 class Player;
 class Camera;
-class Trampoline;
-class FlyingPlatform;
 class TileMap;
-class Upgrade;
 class Bullet;
-class BadGuy;
-class Vector;
-class LispReader;
-class Tile;
+class CollisionGrid;
+class ScriptInterpreter;
 
-struct SpawnPoint
+class SpawnPoint
 {
+public:
   std::string name;
   Vector pos;
 };
 
+enum MusicType {
+  LEVEL_MUSIC,
+  HERRING_MUSIC
+};
+
 /** This class holds a sector (a part of a level) and all the game objects
  * (badguys, player, background, tilemap, ...)
  */
@@ -58,69 +64,64 @@ public:
   ~Sector();
 
   /// read sector from lisp file
-  void parse(LispReader& reader);
-  void parse_old_format(LispReader& reader);
+  void parse(const lisp::Lisp& lisp);
+  void parse_old_format(const lisp::Lisp& lisp);
   /// write sector to lisp file
-  void write(LispWriter& writer);
+  void write(lisp::Writer& writer);
 
   /// activates this sector (change music, intialize player class, ...)
-  void activate(const std::string& spawnpoint = "main");
+  void activate(const std::string& spawnpoint);
+  void activate(const Vector& player_pos);
 
   void action(float elapsed_time);
+  void update_game_objects();
+
   void draw(DrawingContext& context);
 
   /// adds a gameobject
   void add_object(GameObject* object);
 
+  void set_name(const std::string& name)
+  { this->name = name; }
   const std::string& get_name() const
   { return name; }
 
-  void play_music(int musictype);
-  int get_music_type();
+  /// tests if a given rectangle is inside the sector
+  bool inside(const Rect& rectangle) const;
+
+  void play_music(MusicType musictype);
+  MusicType get_music_type();
   
   /** Checks for all possible collisions. And calls the
       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
       case (or not). */
   void collision_handler();
-                                                                                
-  void add_score(const Vector& pos, int s);
-  void add_bouncy_distro(const Vector& pos);
-  void add_broken_brick(const Vector& pos, Tile* tile);
-  void add_broken_brick_piece(const Vector& pos,
-      const Vector& movement, Tile* tile);
-  void add_bouncy_brick(const Vector& pos);
-                                                                                
-  BadGuy* add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind);
-                                                                                
-  void add_upgrade(const Vector& pos, Direction dir, UpgradeKind kind);
+
   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
+  bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
+  void add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text);
                                                                                 
-  /** Try to grab the coin at the given coordinates */
-  void trygrabdistro(const Vector& pos, int bounciness);
-                                                                                
-  /** Try to break the brick at the given coordinates */
-  bool trybreakbrick(const Vector& pos, bool small);
-                                                                                
-  /** Try to get the content out of a bonus box, thus emptying it */
-  void tryemptybox(const Vector& pos, Direction col_side);
-                                                                                
-  /** Try to bumb a badguy that might we walking above Tux, thus shaking
-      the tile which the badguy is walking on an killing him this way */
-  void trybumpbadguy(const Vector& pos);
-
-  /** @evil@ */
+  /** @evil@ but can't always be avoided in current design... */
   static Sector* current()
   { return _current; }
 
+  /** Get total number of badguys */
+  int get_total_badguys();
+
+  // make this private again soon
+  void collision_tilemap(MovingObject* object, int depth);
+
 private:
+  void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2);
+  
   void load_music();
+  GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
   
   static Sector* _current;
   
   std::string name;
 
   MusicRef level_song;
-  MusicRef level_song_fast;
 
 public:
   std::string song_title;
@@ -129,34 +130,30 @@ public:
   // some special objects, where we need direct access
   Player* player;
   TileMap* solids;
-  Background* background;
   Camera* camera;
   
 private:
-  typedef std::vector<BadGuy*> BadGuys;
-  BadGuys badguys;
-  typedef std::vector<Trampoline*> Trampolines;
-  Trampolines trampolines;
-  typedef std::vector<FlyingPlatform*> FlyingPlatforms;
-  FlyingPlatforms flying_platforms;
-
-  std::vector<Upgrade*> upgrades;
   std::vector<Bullet*> bullets;
 
-public: // ugly
-  typedef std::vector<InteractiveObject*> InteractiveObjects;
-  InteractiveObjects interactive_objects;
+  std::string init_script;
+
+public: // TODO make this private again
   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
   GameObjects gameobjects;
-  GameObjects gameobjects_new; // For newly created objects
+  typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
+  SpawnPoints spawnpoints;                       
+
+  Rect get_active_region();
 
 private:
-  typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
-  SpawnPoints spawnpoints;
+  void fix_old_tiles();
+  
+  /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::action
+  GameObjects gameobjects_new;
+  MusicType currentmusic;
 
-  int distro_counter;
-  bool counting_distros;
-  int currentmusic;        
+  CollisionGrid* grid;
 };
 
 #endif