docu improvement for Timer
[supertux.git] / src / sector.h
index 4db5285..e08abbb 100644 (file)
 #include <string>
 #include <vector>
 
-#include "vector.h"
-#include "badguy.h"
-#include "special.h"
-#include "musicref.h"
-#include "screen/drawing_context.h"
+#include "math/vector.h"
+#include "audio/musicref.h"
+#include "video/drawing_context.h"
+#include "defines.h"
 
+using namespace SuperTux;
+
+namespace SuperTux {
 class GameObject;
+class LispReader;
+class LispWriter;
+class Sprite;
+class Rectangle;
+}
+
 class InteractiveObject;
 class Background;
 class Player;
@@ -39,9 +47,9 @@ class FlyingPlatform;
 class TileMap;
 class Upgrade;
 class Bullet;
+class SmokeCloud;
+class Particles;
 class BadGuy;
-class Vector;
-class LispReader;
 class Tile;
 
 struct SpawnPoint
@@ -59,6 +67,8 @@ public:
   Sector();
   ~Sector();
 
+  /// create new sector
+  static Sector *create(const std::string& name, size_t width, size_t height);
   /// read sector from lisp file
   void parse(LispReader& reader);
   void parse_old_format(LispReader& reader);
@@ -67,8 +77,12 @@ public:
 
   /// activates this sector (change music, intialize player class, ...)
   void activate(const std::string& spawnpoint = "main");
+  /// get best spawn point
+  Vector get_best_spawn_point(Vector pos);
 
   void action(float elapsed_time);
+  void update_game_objects();
+
   void draw(DrawingContext& context);
 
   /// adds a gameobject
@@ -77,6 +91,9 @@ public:
   const std::string& get_name() const
   { return name; }
 
+  /// tests if a given rectangle is inside the sector
+  bool inside(const Rectangle& rectangle) const;
+
   void play_music(int musictype);
   int get_music_type();
   
@@ -84,38 +101,30 @@ public:
       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
       case (or not). */
   void collision_handler();
-                                                                                
+
   void add_score(const Vector& pos, int s);
-  void add_bouncy_distro(const Vector& pos);
-  void add_broken_brick(const Vector& pos, Tile* tile);
-  void add_broken_brick_piece(const Vector& pos,
-      const Vector& movement, Tile* tile);
-  void add_bouncy_brick(const Vector& pos);
-                                                                                
-  BadGuy* add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind);
-                                                                                
-  void add_upgrade(const Vector& pos, Direction dir, UpgradeKind kind);
   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
+  bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
+  void add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text);
                                                                                 
-  /** Try to grab the coin at the given coordinates */
-  void trygrabdistro(const Vector& pos, int bounciness);
-                                                                                
-  /** Try to break the brick at the given coordinates */
-  bool trybreakbrick(const Vector& pos, bool small);
-                                                                                
-  /** Try to get the content out of a bonus box, thus emptying it */
-  void tryemptybox(const Vector& pos, Direction col_side);
-                                                                                
-  /** Try to bumb a badguy that might we walking above Tux, thus shaking
-      the tile which the badguy is walking on an killing him this way */
-  void trybumpbadguy(const Vector& pos);
+  /** Flip the all the sector vertically. The purpose of this is to let
+      player to play the same level in a different way :) */
+  void do_vertical_flip();
 
-  /** @evil@ */
+  /** @evil@ but can#t always be avoided in current design... */
   static Sector* current()
   { return _current; }
 
+  /** Get total number of badguys */
+  int get_total_badguys();
+
 private:
+  void collision_tilemap(MovingObject* object, int depth);
+  void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2);
+  
   void load_music();
+  GameObject* parseObject(const std::string& name, LispReader& reader);
   
   static Sector* _current;
   
@@ -135,30 +144,24 @@ public:
   Camera* camera;
   
 private:
-  typedef std::vector<BadGuy*> BadGuys;
-  BadGuys badguys;
-  typedef std::vector<Trampoline*> Trampolines;
-  Trampolines trampolines;
-  typedef std::vector<FlyingPlatform*> FlyingPlatforms;
-  FlyingPlatforms flying_platforms;
-
-  std::vector<Upgrade*> upgrades;
   std::vector<Bullet*> bullets;
 
-public: // ugly
+public: // TODO make this private again
   typedef std::vector<InteractiveObject*> InteractiveObjects;
   InteractiveObjects interactive_objects;
   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
   GameObjects gameobjects;
-  GameObjects gameobjects_new; // For newly created objects
 
 private:
+  void fix_old_tiles();
+  
+  /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::action
+  GameObjects gameobjects_new;
+  
   typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
   SpawnPoints spawnpoints;
 
-  int distro_counter;
-  bool counting_distros;
-  int currentmusic;        
+  int currentmusic;
 };
 
 #endif