Fixed trailing whitespaces in all(?) source files of supertux, also fixed some svn...
[supertux.git] / src / sector.hpp
index ab96230..487f4a2 100644 (file)
 
 #include <string>
 #include <vector>
+#include <list>
 #include <memory>
 #include <squirrel.h>
 
 #include "direction.hpp"
 #include "math/vector.hpp"
 #include "video/drawing_context.hpp"
+#include "script_interface.hpp"
+#include "scripting/ssector.hpp"
 
 namespace lisp {
 class Lisp;
 class Writer;
 }
+namespace collision {
+class Constraints;
+}
 
 class Rect;
 class Sprite;
@@ -40,12 +46,12 @@ class Player;
 class Camera;
 class TileMap;
 class Bullet;
-class CollisionGrid;
 class ScriptInterpreter;
 class SpawnPoint;
 class MovingObject;
 class CollisionHit;
 class Level;
+class Portable;
 
 enum MusicType {
   LEVEL_MUSIC,
@@ -57,7 +63,7 @@ enum MusicType {
  * This class holds a sector (a part of a level) and all the game objects in
  * the sector
  */
-class Sector
+class Sector : public Scripting::SSector
 {
 public:
   Sector(Level* parent);
@@ -104,11 +110,10 @@ public:
 
   void play_music(MusicType musictype);
   MusicType get_music_type();
-  
+
   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
   bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
-  void add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text);
-                                                                                
+
   /** get currently activated sector. */
   static Sector* current()
   { return _current; }
@@ -126,12 +131,28 @@ public:
     return total;
   }
 
-  void collision_tilemap(const Rect& dest, const Vector& movement, CollisionHit& hit) const;
+  void collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
+      const Vector& movement, const Rect& dest) const;
 
-  /** Checks if at the specified rectangle are gameobjects with STATIC flag set
-   * (or solid tiles from the tilemap)
+  /**
+   * Checks if the specified rectangle is free of (solid) tiles.
+   * Note that this does not include static objects, e.g. bonus blocks.
+   */
+  bool is_free_of_tiles(const Rect& rect) const;
+  /**
+   * Checks if the specified rectangle is free of both
+   * 1.) solid tiles and
+   * 2.) MovingObjects in COLGROUP_STATIC.
+   * Note that this does not include badguys or players.
+   */
+  bool is_free_of_statics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object = 0) const;
+  /**
+   * Checks if the specified rectangle is free of both
+   * 1.) solid tiles and
+   * 2.) MovingObjects in COLGROUP_STATIC, COLGROUP_MOVINGSTATIC or COLGROUP_MOVING.
+   * This includes badguys and players.
    */
-  bool is_free_space(const Rect& rect) const;
+  bool is_free_of_movingstatics(const Rect& rect, const MovingObject* ignore_object = 0) const;
 
   /**
    * returns a list of players currently in the sector
@@ -142,9 +163,34 @@ public:
 
   Rect get_active_region();
 
+  /**
+   * returns the width (in px) of a sector)
+   */
+  float get_width() const;
+
+  /**
+   * returns the height (in px) of a sector)
+   */
+  float get_height() const;
+
+  /**
+   * globally changes solid tilemaps' tile ids
+   */
+  void change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id);
+
   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
   typedef std::vector<MovingObject*> MovingObjects;
   typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
+  typedef std::vector<Portable*> Portables;
+
+  // --- Scripting ---
+  /**
+   *  get/set color of ambient light
+   */
+  void set_ambient_light(float red, float green, float blue);
+  float get_ambient_red();
+  float get_ambient_green();
+  float get_ambient_blue();
 
 private:
   Level* level; /**< Parent level containing this sector */
@@ -155,12 +201,14 @@ private:
 
   void try_expose(GameObject* object);
   void try_unexpose(GameObject* object);
-  
+  void try_expose_me();
+  void try_unexpose_me();
+
   /** Checks for all possible collisions. And calls the
       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
       case (or not). */
   void handle_collisions();
+
   /**
    * Does collision detection between 2 objects and does instant
    * collision response handling in case of a collision
@@ -176,15 +224,17 @@ private:
    * returns true if the collision detection should be aborted for this object
    * (because of ABORT_MOVE in the collision response or no collisions)
    */
-  bool collision_static(MovingObject* object, const Vector& movement);
+  void collision_static(collision::Constraints* constraints,
+      const Vector& movement, const Rect& dest, GameObject& object);
+
+  void collision_static_constrains(MovingObject& object);
 
-  
   GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
 
   void fix_old_tiles();
 
   static Sector* _current;
-  
+
   std::string name;
 
   std::vector<Bullet*> bullets;
@@ -193,24 +243,25 @@ private:
 
   /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::update
   GameObjects gameobjects_new;
-  MusicType currentmusic;
 
-  std::auto_ptr<CollisionGrid> grid;
+  MusicType currentmusic;
 
   HSQOBJECT sector_table;
   /// sector scripts
   typedef std::vector<HSQOBJECT> ScriptList;
   ScriptList scripts;
 
+  Color ambient_light;
+
 public: // TODO make this private again
   /// show collision rectangles of moving objects (for debugging)
   static bool show_collrects;
   static bool draw_solids_only;
-  
+
   GameObjects gameobjects;
   MovingObjects moving_objects;
-  SpawnPoints spawnpoints;                       
+  SpawnPoints spawnpoints;
+  Portables portables;
 
   std::string music;
   float gravity;
@@ -218,9 +269,8 @@ public: // TODO make this private again
   // some special objects, where we need direct access
   // (try to avoid accessing them directly)
   Player* player;
-  TileMap* solids;
+  std::list<TileMap*> solid_tilemaps;
   Camera* camera;
 };
 
 #endif
-