fix cr/lfs and remove trailing whitespaces...
[supertux.git] / src / sector.hpp
index 7fff0f3..57a2665 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
 //
 //  SuperTux -  A Jump'n Run
-//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
 
 #include <string>
 #include <vector>
+#include <list>
 #include <memory>
 #include <squirrel.h>
 
 #include "direction.hpp"
-#include "script_manager.hpp"
 #include "math/vector.hpp"
 #include "video/drawing_context.hpp"
 
@@ -33,6 +33,9 @@ namespace lisp {
 class Lisp;
 class Writer;
 }
+namespace collision {
+class Constraints;
+}
 
 class Rect;
 class Sprite;
@@ -41,15 +44,16 @@ class Player;
 class Camera;
 class TileMap;
 class Bullet;
-class CollisionGrid;
 class ScriptInterpreter;
 class SpawnPoint;
 class MovingObject;
 class CollisionHit;
+class Level;
 
 enum MusicType {
   LEVEL_MUSIC,
-  HERRING_MUSIC
+  HERRING_MUSIC,
+  HERRING_WARNING_MUSIC
 };
 
 /**
@@ -59,9 +63,12 @@ enum MusicType {
 class Sector
 {
 public:
-  Sector();
+  Sector(Level* parent);
   ~Sector();
 
+  /// get parent level
+  Level* get_level();
+
   /// read sector from lisp file
   void parse(const lisp::Lisp& lisp);
   void parse_old_format(const lisp::Lisp& lisp);
@@ -92,16 +99,18 @@ public:
   const std::string& get_name() const
   { return name; }
 
-  /// tests if a given rectangle is inside the sector
+  /**
+   * tests if a given rectangle is inside the sector
+   * (a rectangle that is on top of the sector is considered inside)
+   */
   bool inside(const Rect& rectangle) const;
 
   void play_music(MusicType musictype);
   MusicType get_music_type();
-  
+
   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
   bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
-  void add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text);
-                                                                                
+
   /** get currently activated sector. */
   static Sector* current()
   { return _current; }
@@ -109,10 +118,22 @@ public:
   /** Get total number of badguys */
   int get_total_badguys();
 
-  void collision_tilemap(const Rect& dest, const Vector& movement, CollisionHit& hit) const;
+  /** Get total number of GameObjects of given type */
+  template<class T> int get_total_count()
+  {
+    int total = 0;
+    for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+      if (dynamic_cast<T*>(*i)) total++;
+    }
+    return total;
+  }
+
+  void collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
+      const Vector& movement, const Rect& dest) const;
 
   /** Checks if at the specified rectangle are gameobjects with STATIC flag set
-   * (or solid tiles from the tilemap)
+   * (or solid tiles from the tilemap).
+   * This does not(!) include badguys or players.
    */
   bool is_free_space(const Rect& rect) const;
 
@@ -125,11 +146,27 @@ public:
 
   Rect get_active_region();
 
+  /**
+   * returns the width (in px) of a sector)
+   */
+  float get_width() const;
+
+  /**
+   * returns the height (in px) of a sector)
+   */
+  float get_height() const;
+
+  /**
+   * globally changes solid tilemaps' tile ids
+   */
+  void change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id);
+
   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
   typedef std::vector<MovingObject*> MovingObjects;
   typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
 
 private:
+  Level* level; /**< Parent level containing this sector */
   uint32_t collision_tile_attributes(const Rect& dest) const;
 
   void before_object_remove(GameObject* object);
@@ -137,21 +174,38 @@ private:
 
   void try_expose(GameObject* object);
   void try_unexpose(GameObject* object);
-  
-  bool collision_static(MovingObject* object, const Vector& movement);
-  
+
   /** Checks for all possible collisions. And calls the
       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
       case (or not). */
   void handle_collisions();
-  
+
+  /**
+   * Does collision detection between 2 objects and does instant
+   * collision response handling in case of a collision
+   */
   void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const;
+
+  /**
+   * Does collision detection of an object against all other static
+   * objects (and the tilemap) in the level. Collision response is done
+   * for the first hit in time. (other hits get ignored, the function
+   * should be called repeatedly to resolve those)
+   *
+   * returns true if the collision detection should be aborted for this object
+   * (because of ABORT_MOVE in the collision response or no collisions)
+   */
+  void collision_static(collision::Constraints* constraints,
+      const Vector& movement, const Rect& dest, GameObject& object);
+
+  void collision_static_constrains(MovingObject& object);
+
   GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
 
   void fix_old_tiles();
 
   static Sector* _current;
-  
+
   std::string name;
 
   std::vector<Bullet*> bullets;
@@ -160,19 +214,22 @@ private:
 
   /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::update
   GameObjects gameobjects_new;
-  MusicType currentmusic;
 
-  std::auto_ptr<CollisionGrid> grid;
+  MusicType currentmusic;
 
   HSQOBJECT sector_table;
   /// sector scripts
-  std::auto_ptr<ScriptManager> script_manager;
+  typedef std::vector<HSQOBJECT> ScriptList;
+  ScriptList scripts;
 
 public: // TODO make this private again
+  /// show collision rectangles of moving objects (for debugging)
+  static bool show_collrects;
+  static bool draw_solids_only;
+
   GameObjects gameobjects;
   MovingObjects moving_objects;
-  SpawnPoints spawnpoints;                       
+  SpawnPoints spawnpoints;
 
   std::string music;
   float gravity;
@@ -180,9 +237,8 @@ public: // TODO make this private again
   // some special objects, where we need direct access
   // (try to avoid accessing them directly)
   Player* player;
-  TileMap* solids;
+  std::list<TileMap*> solid_tilemaps;
   Camera* camera;
 };
 
 #endif
-