* "Outsourced" cheats from GameSession to scripting system.
[supertux.git] / src / sector.hpp
index 6d9e2f4..c6b486d 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
 //
 //  SuperTux -  A Jump'n Run
-//  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
 
 #include <string>
 #include <vector>
+#include <memory>
+#include <squirrel.h>
 
 #include "direction.hpp"
+#include "script_manager.hpp"
 #include "math/vector.hpp"
 #include "video/drawing_context.hpp"
 
@@ -46,11 +49,13 @@ class CollisionHit;
 
 enum MusicType {
   LEVEL_MUSIC,
-  HERRING_MUSIC
+  HERRING_MUSIC,
+  HERRING_WARNING_MUSIC
 };
 
-/** This class holds a sector (a part of a level) and all the game objects
- * (badguys, player, background, tilemap, ...)
+/**
+ * This class holds a sector (a part of a level) and all the game objects in
+ * the sector
  */
 class Sector
 {
@@ -67,12 +72,19 @@ public:
   /// activates this sector (change music, intialize player class, ...)
   void activate(const std::string& spawnpoint);
   void activate(const Vector& player_pos);
+  void deactivate();
 
   void update(float elapsed_time);
   void update_game_objects();
 
   void draw(DrawingContext& context);
 
+  /**
+   * runs a script in the context of the sector (sector_table will be the
+   * roottable of this squirrel VM)
+   */
+  HSQUIRRELVM run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename);
+
   /// adds a gameobject
   void add_object(GameObject* object);
 
@@ -87,11 +99,6 @@ public:
   void play_music(MusicType musictype);
   MusicType get_music_type();
   
-  /** Checks for all possible collisions. And calls the
-      collision_handlers, which the collision_objects provide for this
-      case (or not). */
-  void handle_collisions();
-
   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
   bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
   void add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text);
@@ -103,50 +110,83 @@ public:
   /** Get total number of badguys */
   int get_total_badguys();
 
-  void collision_tilemap(MovingObject* object, CollisionHit& hit) const;
-  uint32_t collision_tile_attributes(MovingObject* object) const;
+  void collision_tilemap(const Rect& dest, const Vector& movement, CollisionHit& hit) const;
+
+  /** Checks if at the specified rectangle are gameobjects with STATIC flag set
+   * (or solid tiles from the tilemap)
+   */
+  bool is_free_space(const Rect& rect) const;
+
+  /**
+   * returns a list of players currently in the sector
+   */
+  std::vector<Player*> get_players() {
+    return std::vector<Player*>(1, this->player);
+  }
+
+  Rect get_active_region();
+
+  typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
+  typedef std::vector<MovingObject*> MovingObjects;
+  typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
 
 private:
+  uint32_t collision_tile_attributes(const Rect& dest) const;
+
+  void before_object_remove(GameObject* object);
+  bool before_object_add(GameObject* object);
+
+  void try_expose(GameObject* object);
+  void try_unexpose(GameObject* object);
+  
+  bool collision_static(MovingObject* object, const Vector& movement);
+  
+  /** Checks for all possible collisions. And calls the
+      collision_handlers, which the collision_objects provide for this
+      case (or not). */
+  void handle_collisions();
+  
   void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const;
   GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
-  
+
+  void fix_old_tiles();
+
   static Sector* _current;
   
   std::string name;
 
-public:
-  std::string song_title;
-  float gravity;
-
-  // some special objects, where we need direct access
-  Player* player;
-  TileMap* solids;
-  Camera* camera;
-  
-private:
   std::vector<Bullet*> bullets;
 
   std::string init_script;
 
+  /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::update
+  GameObjects gameobjects_new;
+  MusicType currentmusic;
+
+  std::auto_ptr<CollisionGrid> grid;
+
+  HSQOBJECT sector_table;
+  /// sector scripts
+  std::auto_ptr<ScriptManager> script_manager;
+
 public: // TODO make this private again
-  typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
+  /// show collision rectangles of moving objects (for debugging)
+  static bool show_collrects;
+  static bool draw_solids_only;
+  
   GameObjects gameobjects;
-  typedef std::vector<MovingObject*> MovingObjects;
   MovingObjects moving_objects;
-  typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
   SpawnPoints spawnpoints;                       
 
-  Rect get_active_region();
-
-private:
-  void fix_old_tiles();
-  
-  /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::update
-  GameObjects gameobjects_new;
-  MusicType currentmusic;
+  std::string music;
+  float gravity;
 
-  CollisionGrid* grid;
+  // some special objects, where we need direct access
+  // (try to avoid accessing them directly)
+  Player* player;
+  TileMap* solids;
+  Camera* camera;
 };
 
 #endif