When creating a brick object to handle tiles with attribute brick the iced image...
[supertux.git] / src / supertux / sector.cpp
index 7d9178c..2355fbc 100644 (file)
 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
 #include "util/file_system.hpp"
 
-#define DEFORM_BOTTOM  AATriangle::DEFORM1
-#define DEFORM_TOP     AATriangle::DEFORM2
-#define DEFORM_LEFT    AATriangle::DEFORM3
-#define DEFORM_RIGHT   AATriangle::DEFORM4
-
 Sector* Sector::_current = 0;
 
 bool Sector::show_collrects = false;
@@ -420,13 +415,20 @@ Sector::fix_old_tiles()
           add_object(new InvisibleBlock(pos));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
-          add_object(new Coin(pos));
+          add_object(new Coin(pos, solids));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
-          add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
+          if( ( id == 78 ) || ( id == 105 ) ){
+            add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brickIce.sprite") );
+          } else if( ( id == 77 ) || ( id == 104 ) ){
+            add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
+          } else {
+            log_warning << "attribute 'brick #t' is not supported for tile-id " << id << std::endl;
+            add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
+          }
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
@@ -575,22 +577,37 @@ Sector::activate(const Vector& player_pos)
   }
   try_expose_me();
 
-  // spawn smalltux below spawnpoint
-  if (!player->is_big()) {
-    player->move(player_pos + Vector(0,32));
-  } else {
-    player->move(player_pos);
-  }
 
-  // spawning tux in the ground would kill him
-  if(!is_free_of_tiles(player->get_bbox())) {
-    log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
-    Vector npos = player->get_bbox().p1;
-    npos.y-=32;
-    player->move(npos);
+  // two-player hack: move other players to main player's position
+  // Maybe specify 2 spawnpoints in the level?
+  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
+      i != gameobjects.end(); ++i) {
+    Player* p = dynamic_cast<Player*>(*i);
+    if (!p) continue;
+
+    // spawn smalltux below spawnpoint
+    if (!p->is_big()) {
+      p->move(player_pos + Vector(0,32));
+    } else {
+      p->move(player_pos);
+    }
+
+    // spawning tux in the ground would kill him
+    if(!is_free_of_tiles(p->get_bbox())) {
+      log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
+      Vector npos = p->get_bbox().p1;
+      npos.y-=32;
+      p->move(npos);
+    }
   }
 
+  //FIXME: This is a really dirty workaround for this strange camera jump
+  player->move(player->get_pos()+Vector(-32, 0));
   camera->reset(player->get_pos());
+  camera->update(1);
+  player->move(player->get_pos()+(Vector(32, 0)));
+  camera->update(1);
+  
   update_game_objects();
 
   //Run default.nut just before init script
@@ -953,293 +970,6 @@ void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
   }
 }
 
-/* Returns zero if a unisolid tile is non-solid due to the movement direction,
- * non-zero if the tile is solid due to direction. */
-int check_movement_unisolid (Vector movement, const Tile* tile)
-{
-  int slope_info;
-  double mv_x;
-  double mv_y;
-  double mv_tan;
-  double slope_tan;
-
-#define MV_NON_SOLID 0
-#define MV_SOLID 1
-
-  /* If the tile is not a slope, this is very easy. */
-  if ((tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) == 0)
-  {
-    if (movement.y >= 0) /* moving down */
-      return MV_SOLID;
-    else /* moving up */
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* Initialize mv_x and mv_y. Depending on the slope the axis are inverted so
-   * that we can always use the "SOUTHEAST" case of the slope. The southeast
-   * case is the following:
-   *     .
-   *    /!
-   *   / !
-   *  +--+
-   */
-  mv_x = (double) movement.x;
-  mv_y = (double) movement.y;
-
-  slope_info = tile->getData();
-  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
-  {
-    case AATriangle::SOUTHEAST: /*    . */
-      /* do nothing */          /*   /! */
-      break;                    /*  / ! */
-                                /* +--+ */
-    case AATriangle::SOUTHWEST: /* .    */
-      mv_x *= (-1.0);           /* !\   */
-      break;                    /* ! \  */
-                                /* +--+ */
-    case AATriangle::NORTHEAST: /* +--+ */
-      mv_y *= (-1.0);           /*  \ ! */
-      break;                    /*   \! */
-                                /*    ' */
-    case AATriangle::NORTHWEST: /* +--+ */
-      mv_x *= (-1.0);           /* ! /  */
-      mv_y *= (-1.0);           /* !/   */
-      break;                    /* '    */
-  } /* switch (slope_info & DIRECTION_MASK) */
-
-  /* Handle the easy cases first */
-  /* If we're moving to the right and down, then the slope is solid. */
-  if ((mv_x >= 0.0) && (mv_y >= 0.0)) /* 4th quadrant */
-    return MV_SOLID;
-  /* If we're moving to the left and up, then the slope is not solid. */
-  else if ((mv_x <= 0.0) && (mv_y <= 0.0)) /* 2nd quadrant */
-    return MV_NON_SOLID;
-
-  /* The pure up-down and left-right movements have already been handled. */
-  assert (mv_x != 0.0);
-  assert (mv_y != 0.0);
-
-  /* calculate tangent of movement */
-  mv_tan = (-1.0) * mv_y / mv_x;
-
-  /* determine tangent of the slope */
-  slope_tan = 1.0;
-  if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_BOTTOM)
-      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_TOP))
-    slope_tan = 0.5; /* ~= 26.6 deg */
-  else if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_LEFT)
-      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_RIGHT))
-    slope_tan = 2.0; /* ~= 63.4 deg */
-
-  /* up and right */
-  if (mv_x > 0.0) /* 1st quadrant */
-  {
-    assert (mv_y < 0.0);
-    if (mv_tan <= slope_tan)
-      return MV_SOLID;
-    else
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-  /* down and left */
-  else if (mv_x < 0.0) /* 3rd quadrant */
-  {
-    assert (mv_y > 0.0);
-    if (mv_tan >= slope_tan)
-      return MV_SOLID;
-    else
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-
-  assert (1 != 1);
-  return (-1);
-
-#undef MV_NON_SOLID
-#undef MV_SOLID
-} /* int check_movement_unisolid */
-
-int is_above_line (float l_x, float l_y, float m,
-    float p_x, float p_y)
-{
-  float interp_y = (l_y + (m * (p_x - l_x)));
-  if (interp_y == p_y)
-    return (1);
-  else if (interp_y > p_y)
-    return (1);
-  else
-    return (0);
-}
-
-int is_below_line (float l_x, float l_y, float m,
-    float p_x, float p_y)
-{
-  if (is_above_line (l_x, l_y, m, p_x, p_y))
-    return (0);
-  else
-    return (1);
-}
-
-int check_position_unisolid (const Rectf& obj_bbox,
-    const Rectf& tile_bbox,
-    const Tile* tile)
-{
-  int slope_info;
-  float tile_x;
-  float tile_y;
-  float gradient;
-  float delta_x;
-  float delta_y;
-  float obj_x;
-  float obj_y;
-
-#define POS_NON_SOLID 0
-#define POS_SOLID 1
-
-  /* If this is not a slope, this is - again - easy */
-  if ((tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) == 0)
-  {
-    if ((obj_bbox.get_bottom () - SHIFT_DELTA) <= tile_bbox.get_top ())
-      return POS_SOLID;
-    else
-      return POS_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* There are 20 different cases. For each case, calculate a line that
-   * describes the slope's surface. The line is defined by x, y, and m, the
-   * gradient. */
-  slope_info = tile->getData();
-  switch (slope_info
-      & (AATriangle::DIRECTION_MASK | AATriangle::DEFORM_MASK))
-  {
-    case AATriangle::SOUTHWEST:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_LEFT:
-    case AATriangle::NORTHEAST:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_LEFT:
-      tile_x = tile_bbox.get_left ();
-      tile_y = tile_bbox.get_top ();
-      gradient = 1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_RIGHT:
-    case AATriangle::NORTHWEST:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_RIGHT:
-      tile_x = tile_bbox.get_right ();
-      tile_y = tile_bbox.get_top ();
-      gradient = -1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_LEFT:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_LEFT:
-      tile_x = tile_bbox.get_left ();
-      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
-      gradient = -1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_RIGHT:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_RIGHT:
-      tile_x = tile_bbox.get_right ();
-      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
-      gradient = 1.0;
-      break;
-
-    default:
-      assert (23 == 42);
-      return POS_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* delta_x, delta_y: Gradient aware version of SHIFT_DELTA. Here, we set the
-   * sign of the values only. Also, we determine here which corner of the
-   * object's bounding box is the interesting one for us. */
-  delta_x = 1.0 * SHIFT_DELTA;
-  delta_y = 1.0 * SHIFT_DELTA;
-  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
-  {
-    case AATriangle::SOUTHWEST:
-      delta_x *= 1.0;
-      delta_y *= -1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_left ();
-      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST:
-      delta_x *= -1.0;
-      delta_y *= -1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_right ();
-      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
-      break;
-
-    case AATriangle::NORTHWEST:
-      delta_x *= 1.0;
-      delta_y *= 1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_left ();
-      obj_y = obj_bbox.get_top ();
-      break;
-
-    case AATriangle::NORTHEAST:
-      delta_x *= -1.0;
-      delta_y *= 1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_right ();
-      obj_y = obj_bbox.get_top ();
-      break;
-  }
-
-  /* Adapt the delta_x, delta_y and the gradient for the 26.6 deg and 63.4 deg
-   * cases. */
-  switch (slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK)
-  {
-    case 0:
-      delta_x *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
-      delta_y *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
-      break;
-
-    case DEFORM_BOTTOM:
-    case DEFORM_TOP:
-      delta_x *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
-      delta_y *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
-      gradient *= 0.5;
-      break;
-
-    case DEFORM_LEFT:
-    case DEFORM_RIGHT:
-      delta_x *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
-      delta_y *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
-      gradient *= 2.0;
-      break;
-  }
-
-  /* With a south slope, check if all points are above the line. If one point
-   * isn't, the slope is not solid. => You can pass through a south-slope from
-   * below but not from above. */
-  if (((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHWEST)
-      || ((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHEAST))
-  {
-    if (is_below_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
-      return (POS_NON_SOLID);
-    else
-      return (POS_SOLID);
-  }
-  /* northwest or northeast. Same as above, but inverted. You can pass from top
-   * to bottom but not vice versa. */
-  else
-  {
-    if (is_above_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
-      return (POS_NON_SOLID);
-    else
-      return (POS_SOLID);
-  }
-
-#undef POS_NON_SOLID
-#undef POS_SOLID
-} /* int check_position_unisolid */
-
 void
 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
                           const Vector& movement, const Rectf& dest,
@@ -1263,37 +993,23 @@ Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
         if(!tile)
           continue;
         // skip non-solid tiles
-        if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
+        if(!tile->is_solid ())
           continue;
         Rectf tile_bbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
 
-        // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
-        // above the tile before
-        if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
-          int status;
+        /* If the tile is a unisolid tile, the "is_solid()" function above
+         * didn't do a thorough check. Calculate the position and (relative)
+         * movement of the object and determine whether or not the tile is
+         * solid with regard to those parameters. */
+        if(tile->is_unisolid ()) {
           Vector relative_movement = movement
             - solids->get_movement(/* actual = */ true);
 
-          /* Check if the tile is solid given the current movement. This works
-           * for south-slopes (which are solid when moving "down") and
-           * north-slopes (which are solid when moving "up". "up" and "down" is
-           * in quotation marks because because the slope's gradient is taken.
-           * Also, this uses the movement relative to the tilemaps own movement
-           * (if any).  --octo */
-          status = check_movement_unisolid (relative_movement, tile);
-          /* If zero is returned, the unisolid tile is non-solid. */
-          if (status == 0)
+          if (!tile->is_solid (tile_bbox, object.get_bbox(), relative_movement))
             continue;
+        } /* if (tile->is_unisolid ()) */
 
-          /* Check whether the object is already *in* the tile. If so, the tile
-           * is non-solid. Otherwise, if the object is "above" (south slopes)
-           * or "below" (north slopes), the tile will be solid. */
-          status = check_position_unisolid (object.get_bbox(), tile_bbox, tile);
-          if (status == 0)
-            continue;
-        }
-
-        if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
+        if(tile->is_slope ()) { // slope tile
           AATriangle triangle;
           int slope_data = tile->getData();
           if (solids->get_drawing_effect() == VERTICAL_FLIP)
@@ -1450,8 +1166,6 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
   Constraints constraints;
   Vector movement = object.get_movement();
   Rectf& dest = object.dest;
-  float owidth = object.get_bbox().get_width();
-  float oheight = object.get_bbox().get_height();
 
   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
@@ -1461,16 +1175,16 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
     // apply calculated horizontal constraints
     if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
       float height = constraints.get_height ();
-      if(height < oheight) {
+      if(height < object.get_bbox().get_height()) {
         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
         // later if we're really crushed or things will solve itself when
         // looking at the vertical constraints
       }
       dest.p2.y = constraints.get_position_bottom() - DELTA;
-      dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
+      dest.p1.y = dest.p2.y - object.get_bbox().get_height();
     } else if(constraints.get_position_top() > -infinity) {
       dest.p1.y = constraints.get_position_top() + DELTA;
-      dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
+      dest.p2.y = dest.p1.y + object.get_bbox().get_height();
     }
   }
   if(constraints.has_constraints()) {
@@ -1493,7 +1207,7 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
     // apply calculated vertical constraints
     float width = constraints.get_width ();
     if(width < infinity) {
-      if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
+      if(width + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_width()) {
 #if 0
         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
                constraints.get_position_left(), constraints.get_position_right());
@@ -1505,15 +1219,15 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
         object.collision_solid(h);
       } else {
         float xmid = constraints.get_x_midpoint ();
-        dest.p1.x = xmid - owidth/2;
-        dest.p2.x = xmid + owidth/2;
+        dest.p1.x = xmid - object.get_bbox().get_width()/2;
+        dest.p2.x = xmid + object.get_bbox().get_width()/2;
       }
     } else if(constraints.get_position_right() < infinity) {
       dest.p2.x = constraints.get_position_right() - DELTA;
-      dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
+      dest.p1.x = dest.p2.x - object.get_bbox().get_width();
     } else if(constraints.get_position_left() > -infinity) {
       dest.p1.x = constraints.get_position_left() + DELTA;
-      dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
+      dest.p2.x = dest.p1.x + object.get_bbox().get_width();
     }
   }
 
@@ -1529,7 +1243,7 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
   if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
     float height = constraints.get_height ();
-    if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
+    if(height + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_height()) {
 #if 0
       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
 #endif
@@ -1677,9 +1391,9 @@ Sector::is_free_of_tiles(const Rectf& rect, const bool ignoreUnisolid) const
         if(!tile) continue;
         if(!(tile->getAttributes() & Tile::SOLID))
           continue;
-        if((tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) && ignoreUnisolid)
+        if(tile->is_unisolid () && ignoreUnisolid)
           continue;
-        if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) {
+        if(tile->is_slope ()) {
           AATriangle triangle;
           Rectf tbbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
           triangle = AATriangle(tbbox, tile->getData());
@@ -1893,13 +1607,11 @@ Sector::get_gravity() const
   return gravity;
 }
 
-Player *
+Player*
 Sector::get_nearest_player (const Vector& pos)
 {
-  Player *nearest_player;
-  float nearest_dist;
-
-  nearest_player = NULL;
+  Player *nearest_player = NULL;
+  float nearest_dist = std::numeric_limits<float>::max();
 
   std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
   for (std::vector<Player*>::iterator playerIter = players.begin();
@@ -1907,25 +1619,40 @@ Sector::get_nearest_player (const Vector& pos)
       ++playerIter)
   {
     Player *this_player = *playerIter;
-    float x_dist;
-    float y_dist;
-    float this_dist;
-
     if (this_player->is_dying() || this_player->is_dead())
       continue;
 
-    x_dist = fabs ((this_player->get_pos ().x) - pos.x);
-    y_dist = fabs ((this_player->get_pos ().y) - pos.y);
-    this_dist = sqrtf (x_dist*x_dist + y_dist*y_dist);
+    float this_dist = this_player->get_bbox ().distance(pos);
 
-    if ((nearest_player == NULL) || (nearest_dist > this_dist)) {
+    if (this_dist < nearest_dist) {
       nearest_player = this_player;
       nearest_dist = this_dist;
     }
   }
 
-  return (nearest_player);
+  return nearest_player;
 } /* Player *get_nearest_player */
 
+std::vector<MovingObject*>
+Sector::get_nearby_objects (const Vector& center, float max_distance)
+{
+  std::vector<MovingObject*> ret;
+  std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
+
+  for (size_t i = 0; i < players.size (); i++) {
+    float distance = players[i]->get_bbox ().distance (center);
+    if (distance <= max_distance)
+      ret.push_back (players[i]);
+  }
+
+  for (size_t i = 0; i < moving_objects.size (); i++) {
+    float distance = moving_objects[i]->get_bbox ().distance (center);
+    if (distance <= max_distance)
+      ret.push_back (moving_objects[i]);
+  }
+
+  return (ret);
+}
+
 /* vim: set sw=2 sts=2 et : */
 /* EOF */