Made code -Wshadow clean, missed a bunch of issues in the last commit
[supertux.git] / src / supertux / sector.cpp
index fbf0f36..86491e1 100644 (file)
@@ -45,7 +45,7 @@
 #include "object/snow_particle_system.hpp"
 #include "object/text_object.hpp"
 #include "object/tilemap.hpp"
-#include "physfs/ifile_stream.hpp"
+#include "physfs/ifile_streambuf.hpp"
 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
 #include "supertux/collision.hpp"
 #include "supertux/constants.hpp"
@@ -54,6 +54,7 @@
 #include "supertux/level.hpp"
 #include "supertux/object_factory.hpp"
 #include "supertux/player_status.hpp"
+#include "supertux/savegame.hpp"
 #include "supertux/spawn_point.hpp"
 #include "supertux/tile.hpp"
 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
@@ -65,7 +66,7 @@ bool Sector::show_collrects = false;
 bool Sector::draw_solids_only = false;
 
 Sector::Sector(Level* parent) :
-  level(parent), 
+  level(parent),
   name(),
   bullets(),
   init_script(),
@@ -73,19 +74,19 @@ Sector::Sector(Level* parent) :
   currentmusic(LEVEL_MUSIC),
   sector_table(),
   scripts(),
-  ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), 
+  ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ),
   gameobjects(),
   moving_objects(),
   spawnpoints(),
   portables(),
   music(),
-  gravity(10.0), 
-  player(0), 
+  gravity(10.0),
+  player(0),
   solid_tilemaps(),
-  camera(0), 
+  camera(0),
   effect(0)
 {
-  add_object(new Player(GameSession::current()->get_player_status(), "Tux"));
+  add_object(new Player(GameSession::current()->get_savegame().get_player_status(), "Tux"));
   add_object(new DisplayEffect("Effect"));
   add_object(new TextObject("Text"));
 
@@ -144,37 +145,37 @@ Sector::get_level()
 }
 
 GameObject*
-Sector::parse_object(const std::string& name, const Reader& reader)
+Sector::parse_object(const std::string& name_, const Reader& reader)
 {
-  if(name == "camera") {
-    Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
-    camera->parse(reader);
-    return camera;
-  } else if(name == "particles-snow") {
+  if(name_ == "camera") {
+    Camera* camera_ = new Camera(this, "Camera");
+    camera_->parse(reader);
+    return camera_;
+  } else if(name_ == "particles-snow") {
     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-rain") {
+  } else if(name_ == "particles-rain") {
     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-comets") {
+  } else if(name_ == "particles-comets") {
     CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-ghosts") {
+  } else if(name_ == "particles-ghosts") {
     GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-clouds") {
+  } else if(name_ == "particles-clouds") {
     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
+  } else if(name_ == "money") { // for compatibility with old maps
     return new Jumpy(reader);
   } else {
     try {
-      return ObjectFactory::instance().create(name, reader);
+      return ObjectFactory::instance().create(name_, reader);
     } catch(std::exception& e) {
       log_warning << e.what() << "" << std::endl;
       return 0;
@@ -229,7 +230,7 @@ Sector::parse(const Reader& sector)
 
   update_game_objects();
 
-  if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
+  if(solid_tilemaps.size() < 1) { log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl; }
 
   fix_old_tiles();
   if(!camera) {
@@ -389,12 +390,12 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
   }
 
   // add a camera
-  Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
-  add_object(camera);
+  Camera* camera_ = new Camera(this, "Camera");
+  add_object(camera_);
 
   update_game_objects();
 
-  if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
+  if(solid_tilemaps.size() < 1) { log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl; }
 
   fix_old_tiles();
   update_game_objects();
@@ -415,13 +416,20 @@ Sector::fix_old_tiles()
           add_object(new InvisibleBlock(pos));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
-          add_object(new Coin(pos));
+          add_object(new Coin(pos, solids));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
           add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
-          add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
+          if( ( id == 78 ) || ( id == 105 ) ){
+            add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brickIce.sprite") );
+          } else if( ( id == 77 ) || ( id == 104 ) ){
+            add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
+          } else {
+            log_warning << "attribute 'brick #t' is not supported for tile-id " << id << std::endl;
+            add_object( new Brick(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
+          }
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
@@ -594,7 +602,13 @@ Sector::activate(const Vector& player_pos)
     }
   }
 
+  //FIXME: This is a really dirty workaround for this strange camera jump
+  player->move(player->get_pos()+Vector(-32, 0));
   camera->reset(player->get_pos());
+  camera->update(1);
+  player->move(player->get_pos()+(Vector(32, 0)));
+  camera->update(1);
+
   update_game_objects();
 
   //Run default.nut just before init script
@@ -602,7 +616,8 @@ Sector::activate(const Vector& player_pos)
   std::string basedir = FileSystem::dirname(get_level()->filename);
   if(PHYSFS_exists((basedir + "/info").c_str())) {
     try {
-      IFileStream in(basedir + "/default.nut");
+      IFileStreambuf ins(basedir + "/default.nut");
+      std::istream in(&ins);
       run_script(in, "default.nut");
     } catch(std::exception& ) {
       // doesn't exist or erroneous; do nothing
@@ -736,31 +751,31 @@ Sector::before_object_add(GameObject* object)
     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
   }
 
-  Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
-  if(camera != NULL) {
+  Camera* camera_ = dynamic_cast<Camera*> (object);
+  if(camera_ != NULL) {
     if(this->camera != 0) {
       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
     }
-    this->camera = camera;
+    this->camera = camera_;
   }
 
-  Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
-  if(player != NULL) {
+  Player* player_ = dynamic_cast<Player*> (object);
+  if(player_ != NULL) {
     if(this->player != 0) {
       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
     }
-    this->player = player;
+    this->player = player_;
   }
 
-  DisplayEffect* effect = dynamic_cast<DisplayEffect*> (object);
-  if(effect != NULL) {
+  DisplayEffect* effect_ = dynamic_cast<DisplayEffect*> (object);
+  if(effect_ != NULL) {
     if(this->effect != 0) {
       log_warning << "Multiple DisplayEffects added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
     }
-    this->effect = effect;
+    this->effect = effect_;
   }
 
   if(_current == this) {
@@ -957,293 +972,6 @@ void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
   }
 }
 
-/* Returns zero if a unisolid tile is non-solid due to the movement direction,
- * non-zero if the tile is solid due to direction. */
-int check_movement_unisolid (Vector movement, const Tile* tile)
-{
-  int slope_info;
-  double mv_x;
-  double mv_y;
-  double mv_tan;
-  double slope_tan;
-
-#define MV_NON_SOLID 0
-#define MV_SOLID 1
-
-  /* If the tile is not a slope, this is very easy. */
-  if (!tile->is_slope ())
-  {
-    if (movement.y >= 0) /* moving down */
-      return MV_SOLID;
-    else /* moving up */
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* Initialize mv_x and mv_y. Depending on the slope the axis are inverted so
-   * that we can always use the "SOUTHEAST" case of the slope. The southeast
-   * case is the following:
-   *     .
-   *    /!
-   *   / !
-   *  +--+
-   */
-  mv_x = (double) movement.x;
-  mv_y = (double) movement.y;
-
-  slope_info = tile->getData();
-  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
-  {
-    case AATriangle::SOUTHEAST: /*    . */
-      /* do nothing */          /*   /! */
-      break;                    /*  / ! */
-                                /* +--+ */
-    case AATriangle::SOUTHWEST: /* .    */
-      mv_x *= (-1.0);           /* !\   */
-      break;                    /* ! \  */
-                                /* +--+ */
-    case AATriangle::NORTHEAST: /* +--+ */
-      mv_y *= (-1.0);           /*  \ ! */
-      break;                    /*   \! */
-                                /*    ' */
-    case AATriangle::NORTHWEST: /* +--+ */
-      mv_x *= (-1.0);           /* ! /  */
-      mv_y *= (-1.0);           /* !/   */
-      break;                    /* '    */
-  } /* switch (slope_info & DIRECTION_MASK) */
-
-  /* Handle the easy cases first */
-  /* If we're moving to the right and down, then the slope is solid. */
-  if ((mv_x >= 0.0) && (mv_y >= 0.0)) /* 4th quadrant */
-    return MV_SOLID;
-  /* If we're moving to the left and up, then the slope is not solid. */
-  else if ((mv_x <= 0.0) && (mv_y <= 0.0)) /* 2nd quadrant */
-    return MV_NON_SOLID;
-
-  /* The pure up-down and left-right movements have already been handled. */
-  assert (mv_x != 0.0);
-  assert (mv_y != 0.0);
-
-  /* calculate tangent of movement */
-  mv_tan = (-1.0) * mv_y / mv_x;
-
-  /* determine tangent of the slope */
-  slope_tan = 1.0;
-  if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_BOTTOM)
-      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_TOP))
-    slope_tan = 0.5; /* ~= 26.6 deg */
-  else if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_LEFT)
-      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == AATriangle::DEFORM_RIGHT))
-    slope_tan = 2.0; /* ~= 63.4 deg */
-
-  /* up and right */
-  if (mv_x > 0.0) /* 1st quadrant */
-  {
-    assert (mv_y < 0.0);
-    if (mv_tan <= slope_tan)
-      return MV_SOLID;
-    else
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-  /* down and left */
-  else if (mv_x < 0.0) /* 3rd quadrant */
-  {
-    assert (mv_y > 0.0);
-    if (mv_tan >= slope_tan)
-      return MV_SOLID;
-    else
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-
-  assert (1 != 1);
-  return (-1);
-
-#undef MV_NON_SOLID
-#undef MV_SOLID
-} /* int check_movement_unisolid */
-
-int is_above_line (float l_x, float l_y, float m,
-    float p_x, float p_y)
-{
-  float interp_y = (l_y + (m * (p_x - l_x)));
-  if (interp_y == p_y)
-    return (1);
-  else if (interp_y > p_y)
-    return (1);
-  else
-    return (0);
-}
-
-int is_below_line (float l_x, float l_y, float m,
-    float p_x, float p_y)
-{
-  if (is_above_line (l_x, l_y, m, p_x, p_y))
-    return (0);
-  else
-    return (1);
-}
-
-int check_position_unisolid (const Rectf& obj_bbox,
-    const Rectf& tile_bbox,
-    const Tile* tile)
-{
-  int slope_info;
-  float tile_x;
-  float tile_y;
-  float gradient;
-  float delta_x;
-  float delta_y;
-  float obj_x;
-  float obj_y;
-
-#define POS_NON_SOLID 0
-#define POS_SOLID 1
-
-  /* If this is not a slope, this is - again - easy */
-  if (!tile->is_slope ())
-  {
-    if ((obj_bbox.get_bottom () - SHIFT_DELTA) <= tile_bbox.get_top ())
-      return POS_SOLID;
-    else
-      return POS_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* There are 20 different cases. For each case, calculate a line that
-   * describes the slope's surface. The line is defined by x, y, and m, the
-   * gradient. */
-  slope_info = tile->getData();
-  switch (slope_info
-      & (AATriangle::DIRECTION_MASK | AATriangle::DEFORM_MASK))
-  {
-    case AATriangle::SOUTHWEST:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
-    case AATriangle::NORTHEAST:
-    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
-      tile_x = tile_bbox.get_left ();
-      tile_y = tile_bbox.get_top ();
-      gradient = 1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
-    case AATriangle::NORTHWEST:
-    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
-      tile_x = tile_bbox.get_right ();
-      tile_y = tile_bbox.get_top ();
-      gradient = -1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
-    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::NORTHWEST | AATriangle::DEFORM_LEFT:
-      tile_x = tile_bbox.get_left ();
-      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
-      gradient = -1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
-    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::NORTHEAST | AATriangle::DEFORM_RIGHT:
-      tile_x = tile_bbox.get_right ();
-      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
-      gradient = 1.0;
-      break;
-
-    default:
-      assert (23 == 42);
-      return POS_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* delta_x, delta_y: Gradient aware version of SHIFT_DELTA. Here, we set the
-   * sign of the values only. Also, we determine here which corner of the
-   * object's bounding box is the interesting one for us. */
-  delta_x = 1.0 * SHIFT_DELTA;
-  delta_y = 1.0 * SHIFT_DELTA;
-  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
-  {
-    case AATriangle::SOUTHWEST:
-      delta_x *= 1.0;
-      delta_y *= -1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_left ();
-      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST:
-      delta_x *= -1.0;
-      delta_y *= -1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_right ();
-      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
-      break;
-
-    case AATriangle::NORTHWEST:
-      delta_x *= 1.0;
-      delta_y *= 1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_left ();
-      obj_y = obj_bbox.get_top ();
-      break;
-
-    case AATriangle::NORTHEAST:
-      delta_x *= -1.0;
-      delta_y *= 1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_right ();
-      obj_y = obj_bbox.get_top ();
-      break;
-  }
-
-  /* Adapt the delta_x, delta_y and the gradient for the 26.6 deg and 63.4 deg
-   * cases. */
-  switch (slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK)
-  {
-    case 0:
-      delta_x *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
-      delta_y *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
-      break;
-
-    case AATriangle::DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::DEFORM_TOP:
-      delta_x *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
-      delta_y *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
-      gradient *= 0.5;
-      break;
-
-    case AATriangle::DEFORM_LEFT:
-    case AATriangle::DEFORM_RIGHT:
-      delta_x *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
-      delta_y *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
-      gradient *= 2.0;
-      break;
-  }
-
-  /* With a south slope, check if all points are above the line. If one point
-   * isn't, the slope is not solid. => You can pass through a south-slope from
-   * below but not from above. */
-  if (((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHWEST)
-      || ((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHEAST))
-  {
-    if (is_below_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
-      return (POS_NON_SOLID);
-    else
-      return (POS_SOLID);
-  }
-  /* northwest or northeast. Same as above, but inverted. You can pass from top
-   * to bottom but not vice versa. */
-  else
-  {
-    if (is_above_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
-      return (POS_NON_SOLID);
-    else
-      return (POS_SOLID);
-  }
-
-#undef POS_NON_SOLID
-#undef POS_SOLID
-} /* int check_position_unisolid */
-
 void
 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
                           const Vector& movement, const Rectf& dest,
@@ -1267,40 +995,26 @@ Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
         if(!tile)
           continue;
         // skip non-solid tiles
-        if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
+        if(!tile->is_solid ())
           continue;
         Rectf tile_bbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
 
-        // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
-        // above the tile before
-        if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
-          int status;
+        /* If the tile is a unisolid tile, the "is_solid()" function above
+         * didn't do a thorough check. Calculate the position and (relative)
+         * movement of the object and determine whether or not the tile is
+         * solid with regard to those parameters. */
+        if(tile->is_unisolid ()) {
           Vector relative_movement = movement
             - solids->get_movement(/* actual = */ true);
 
-          /* Check if the tile is solid given the current movement. This works
-           * for south-slopes (which are solid when moving "down") and
-           * north-slopes (which are solid when moving "up". "up" and "down" is
-           * in quotation marks because because the slope's gradient is taken.
-           * Also, this uses the movement relative to the tilemaps own movement
-           * (if any).  --octo */
-          status = check_movement_unisolid (relative_movement, tile);
-          /* If zero is returned, the unisolid tile is non-solid. */
-          if (status == 0)
+          if (!tile->is_solid (tile_bbox, object.get_bbox(), relative_movement))
             continue;
-
-          /* Check whether the object is already *in* the tile. If so, the tile
-           * is non-solid. Otherwise, if the object is "above" (south slopes)
-           * or "below" (north slopes), the tile will be solid. */
-          status = check_position_unisolid (object.get_bbox(), tile_bbox, tile);
-          if (status == 0)
-            continue;
-        }
+        } /* if (tile->is_unisolid ()) */
 
         if(tile->is_slope ()) { // slope tile
           AATriangle triangle;
           int slope_data = tile->getData();
-          if (solids->get_drawing_effect() == VERTICAL_FLIP)
+          if (solids->get_drawing_effect() & VERTICAL_FLIP)
             slope_data = AATriangle::vertical_flip(slope_data);
           triangle = AATriangle(tile_bbox, slope_data);
 
@@ -1454,8 +1168,6 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
   Constraints constraints;
   Vector movement = object.get_movement();
   Rectf& dest = object.dest;
-  float owidth = object.get_bbox().get_width();
-  float oheight = object.get_bbox().get_height();
 
   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
@@ -1465,16 +1177,16 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
     // apply calculated horizontal constraints
     if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
       float height = constraints.get_height ();
-      if(height < oheight) {
+      if(height < object.get_bbox().get_height()) {
         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
         // later if we're really crushed or things will solve itself when
         // looking at the vertical constraints
       }
       dest.p2.y = constraints.get_position_bottom() - DELTA;
-      dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
+      dest.p1.y = dest.p2.y - object.get_bbox().get_height();
     } else if(constraints.get_position_top() > -infinity) {
       dest.p1.y = constraints.get_position_top() + DELTA;
-      dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
+      dest.p2.y = dest.p1.y + object.get_bbox().get_height();
     }
   }
   if(constraints.has_constraints()) {
@@ -1497,7 +1209,7 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
     // apply calculated vertical constraints
     float width = constraints.get_width ();
     if(width < infinity) {
-      if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
+      if(width + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_width()) {
 #if 0
         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
                constraints.get_position_left(), constraints.get_position_right());
@@ -1509,15 +1221,15 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
         object.collision_solid(h);
       } else {
         float xmid = constraints.get_x_midpoint ();
-        dest.p1.x = xmid - owidth/2;
-        dest.p2.x = xmid + owidth/2;
+        dest.p1.x = xmid - object.get_bbox().get_width()/2;
+        dest.p2.x = xmid + object.get_bbox().get_width()/2;
       }
     } else if(constraints.get_position_right() < infinity) {
       dest.p2.x = constraints.get_position_right() - DELTA;
-      dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
+      dest.p1.x = dest.p2.x - object.get_bbox().get_width();
     } else if(constraints.get_position_left() > -infinity) {
       dest.p1.x = constraints.get_position_left() + DELTA;
-      dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
+      dest.p2.x = dest.p1.x + object.get_bbox().get_width();
     }
   }
 
@@ -1533,7 +1245,7 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
   if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
     float height = constraints.get_height ();
-    if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
+    if(height + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_height()) {
 #if 0
       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
 #endif
@@ -1681,7 +1393,7 @@ Sector::is_free_of_tiles(const Rectf& rect, const bool ignoreUnisolid) const
         if(!tile) continue;
         if(!(tile->getAttributes() & Tile::SOLID))
           continue;
-        if((tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) && ignoreUnisolid)
+        if(tile->is_unisolid () && ignoreUnisolid)
           continue;
         if(tile->is_slope ()) {
           AATriangle triangle;
@@ -1885,10 +1597,10 @@ Sector::get_ambient_blue()
 }
 
 void
-Sector::set_gravity(float gravity)
+Sector::set_gravity(float gravity_)
 {
   log_warning << "Changing a Sector's gravitational constant might have unforeseen side-effects" << std::endl;
-  this->gravity = gravity;
+  this->gravity = gravity_;
 }
 
 float