Changed the way the scrolling was calculated. Instead of calculating it relatively...
[supertux.git] / src / title.cpp
index 478fc35..d0c391a 100644 (file)
@@ -150,6 +150,7 @@ void check_contrib_subset_menu()
           std::cout << "Sarting level: " << index << std::endl;
           GameSession session(current_contrib_subset, index, ST_GL_PLAY);
           session.run();
+          player_status.reset();
           Menu::set_current(main_menu);
         }
     }  
@@ -164,12 +165,12 @@ void draw_background()
 
 void draw_demo(GameSession* session, double frame_ratio)
 {
-  World::set_current(session->get_world());
-  //World* world  = session->get_world();
+  World* world  = session->get_world();
+  World::set_current(world);
   Level* plevel = session->get_level();
-  Player* tux = session->get_world()->get_tux();
+  Player* tux = world->get_tux();
 
-  session->get_world()->play_music(LEVEL_MUSIC);
+  world->play_music(LEVEL_MUSIC);
   
   /* FIXME:
   // update particle systems
@@ -187,14 +188,14 @@ void draw_demo(GameSession* session, double frame_ratio)
   */
 
   // Draw interactive tiles:
-  for (int y = 0; y < 15; ++y)
+/*  for (int y = 0; y < 15; ++y)
     {
       for (int x = 0; x < 21; ++x)
         {
           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
                      plevel->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
         }
-    }
+    }*/
 
   global_frame_counter++;
   tux->key_event((SDLKey) keymap.right,DOWN);
@@ -211,7 +212,7 @@ void draw_demo(GameSession* session, double frame_ratio)
       random_timer.start(rand() % 3000 + 3000);
       walking = !walking;
     }
-  
+
   // Wrap around at the end of the level back to the beginnig
   if(plevel->width * 32 - 320 < tux->base.x)
     {
@@ -219,15 +220,20 @@ void draw_demo(GameSession* session, double frame_ratio)
       scroll_x = tux->base.x - 320;
     }
 
+  tux->can_jump = true;
   float last_tux_x_pos = tux->base.x;
-  tux->action(frame_ratio);
+  world->action(frame_ratio);
+  
 
+  // disabled for now, since with the new jump code we easily get deadlocks
   // Jump if tux stays in the same position for one loop, ie. if he is
   // stuck behind a wall
   if (last_tux_x_pos == tux->base.x)
-    walking = false;
+    {
+      walking = false;
+    }
 
-  tux->draw();
+  world->draw();
 }
 
 /* --- TITLE SCREEN --- */