leveleditor menu IDisation and little improvements
[supertux.git] / src / world.cpp
index e1795c0..9e4b843 100644 (file)
@@ -101,6 +101,26 @@ World::~World()
 {
   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
     delete *i;
+
+  for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
+          i != particle_systems.end(); ++i)
+    delete *i;
+
+  for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
+       i != bouncy_distros.end(); ++i)
+    delete *i;
+  
+  for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
+       i != broken_bricks.end(); ++i)
+    delete *i;
+  
+  for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
+       i != bouncy_bricks.end(); ++i)
+    delete *i;
+
+  for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
+       i != floating_scores.end(); ++i)
+    delete *i;
   
   delete level;
 }
@@ -194,7 +214,7 @@ World::draw()
 
   /* (Bouncy bricks): */
   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
-    bouncy_bricks[i].draw();
+    bouncy_bricks[i]->draw();
 
   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
     (*i)->draw();
@@ -205,16 +225,16 @@ World::draw()
     bullets[i].draw();
 
   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
-    floating_scores[i].draw();
+    floating_scores[i]->draw();
 
   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
     upgrades[i].draw();
 
   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
-    bouncy_distros[i].draw();
+    bouncy_distros[i]->draw();
 
   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
-    broken_bricks[i].draw();
+    broken_bricks[i]->draw();
 
   /* Draw foreground: */
   for (y = 0; y < 15; ++y)
@@ -237,30 +257,22 @@ void
 World::action(double frame_ratio)
 {
   tux.action(frame_ratio);
+  keep_in_bounds();
 
   /* Handle bouncy distros: */
   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
-    bouncy_distros[i].action(frame_ratio);
+    bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
 
   /* Handle broken bricks: */
   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
-    broken_bricks[i].action(frame_ratio);
-
-  /* Handle distro counting: */
-  if (counting_distros)
-    {
-      distro_counter--;
-
-      if (distro_counter <= 0)
-        counting_distros = -1;
-    }
+    broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
 
   // Handle all kinds of game objects
   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
-    bouncy_bricks[i].action(frame_ratio);
+    bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
   
   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
-    floating_scores[i].action(frame_ratio);
+    floating_scores[i]->action(frame_ratio);
 
   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
     bullets[i].action(frame_ratio);
@@ -286,13 +298,35 @@ World::action(double frame_ratio)
       /* ++i handled at end of the loop */) {
     if ((*i)->is_removable()) {
       delete *i;
-      i = bad_guys.erase(i);
+      i =  bad_guys.erase(i);
     } else {
       ++i;
     }
   }
 }
 
+// the space that it takes for the screen to start scrolling
+#define X_SPACE 80
+
+/* This functions takes cares of the scrolling */
+void World::keep_in_bounds()
+{
+int tux_pos_x = (int)(tux.base.x - (tux.base.width/2));
+
+scroll_x += screen->w/2;
+
+if (scroll_x < tux_pos_x - X_SPACE)
+  scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
+else if (scroll_x > tux_pos_x + X_SPACE && level->back_scrolling)
+  scroll_x = tux_pos_x + X_SPACE;
+
+scroll_x -= screen->w/2;
+
+if(scroll_x < 0)
+  scroll_x = 0;
+}
+
+
 void
 World::collision_handler()
 {
@@ -354,7 +388,8 @@ World::collision_handler()
           // functions of the collided objects.
           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
-              < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2)
+              < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
+              && !tux.invincible_timer.started())
             {
               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
             }
@@ -383,16 +418,16 @@ World::add_score(float x, float y, int s)
 {
   player_status.score += s;
 
-  FloatingScore new_floating_score;
-  new_floating_score.init(x,y,s);
+  FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
+  new_floating_score->init(x,y,s);
   floating_scores.push_back(new_floating_score);
 }
 
 void
 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
 {
-  BouncyDistro new_bouncy_distro;
-  new_bouncy_distro.init(x,y);
+  BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
+  new_bouncy_distro->init(x,y);
   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
 }
 
@@ -409,16 +444,16 @@ World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
 void
 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
 {
-  BrokenBrick new_broken_brick;
-  new_broken_brick.init(tile, x, y, xm, ym);
+  BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
+  new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
 }
 
 void
 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
 {
-  BouncyBrick new_bouncy_brick;
-  new_bouncy_brick.init(x,y);
+  BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
+  new_bouncy_brick->init(x,y);
   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
 }
 
@@ -492,14 +527,22 @@ World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
                                   (int)(y / 32) * 32);
 
+          // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
           if (!counting_distros)
             {
               counting_distros = true;
-              distro_counter = 50;
+              distro_counter = 5;
+            }
+          else
+            {
+              distro_counter--;
             }
 
           if (distro_counter <= 0)
-            plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
+            {
+              counting_distros = false;
+              plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
+            }
 
           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;