Rudimentary approach at water splash effect for badguys
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
index 44613e4..092ff54 100644 (file)
@@ -1,12 +1,10 @@
-//  $Id$
-//
 //  SuperTux
 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  GNU General Public License for more details.
 //
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#ifndef __BADGUY_H__
-#define __BADGUY_H__
+#ifndef HEADER_SUPERTUX_BADGUY_BADGUY_HPP
+#define HEADER_SUPERTUX_BADGUY_BADGUY_HPP
 
-// moved them here to make it less typing when implementing new badguys
-#include <math.h>
-#include "timer.hpp"
 #include "object/moving_sprite.hpp"
-#include "physic.hpp"
-#include "object/player.hpp"
-#include "serializable.hpp"
-#include "resources.hpp"
-#include "sector.hpp"
-#include "direction.hpp"
-#include "object_factory.hpp"
-#include "lisp/parser.hpp"
-#include "lisp/lisp.hpp"
-#include "lisp/writer.hpp"
-#include "video/drawing_context.hpp"
-#include "audio/sound_manager.hpp"
-#include "audio/sound_source.hpp"
-
-class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
+#include "supertux/direction.hpp"
+#include "supertux/physic.hpp"
+#include "supertux/timer.hpp"
+
+class Player;
+class Bullet;
+
+/** Base class for moving sprites that can hurt the Player. */
+class BadGuy : public MovingSprite
 {
 public:
   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
   BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
-  BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
+  BadGuy(const Reader& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
 
-  /** Called when the badguy is drawn. The default implementation simply draws
-   * the badguy sprite on screen
-   */
+  /** Called when the badguy is drawn. The default implementation
+      simply draws the badguy sprite on screen */
   virtual void draw(DrawingContext& context);
-  /** Called each frame. The default implementation checks badguy state and
-   * calls active_update and inactive_update
-   */
+
+  /** Called each frame. The default implementation checks badguy
+      state and calls active_update and inactive_update */
   virtual void update(float elapsed_time);
-  /** Called when a collision with another object occured. The default
-   * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
-   * and collision_squished
-   */
+
+  /** Called when a collision with another object occurred. The
+      default implementation calls collision_player, collision_solid,
+      collision_badguy and collision_squished */
   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
 
-  /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
+  /** Called when a collision with tile with special attributes
+      occurred */
   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
 
-  /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of the
-   * screen (his sprite is turned upside-down)
-   */
+  /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of
+      the screen (his sprite is turned upside-down) */
   virtual void kill_fall();
 
-  /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
-   * converting an old-format level to the new format.
-   */
-  virtual void save(lisp::Writer& writer);
+  /** Call this, if you use custom kill_fall() or kill_squashed(GameObject& object) */
+  virtual void run_dead_script();
+
+  /** True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his
+      current form. */
+  virtual bool can_break()
+  {
+    return false;
+  }
 
   Vector get_start_position() const
   {
     return start_position;
   }
+
   void set_start_position(const Vector& vec)
   {
     start_position = vec;
   }
-  
-  /** Count this badguy to the statistics? This value should not be changed
-   * during runtime. */
-  bool countMe;
+
+  /** Called when hit by a fire bullet, and is_flammable() returns true */
+  virtual void ignite();
+
+  /** Called to revert a badguy when is_ignited() returns true */
+  virtual void extinguish();
+
+  /** Returns whether to call ignite() when a badguy gets hit by a fire bullet */
+  virtual bool is_flammable() const;
+
+  /** Returns whether this badguys is currently on fire */
+  bool is_ignited() const;
+
+  /** Called when hit by an ice bullet, and is_freezable() returns true. */
+  virtual void freeze();
+
+  /** Called to unfreeze the badguy. */
+  virtual void unfreeze();
+
+  virtual bool is_freezable() const;
+
+  bool is_frozen() const;
+
+  bool is_in_water() const;
 
 protected:
   enum State {
@@ -93,97 +106,143 @@ protected:
     STATE_SQUISHED,
     STATE_FALLING
   };
+
+protected:
   /** Called when the badguy collided with a player */
   virtual HitResponse collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit);
+
   /** Called when the badguy collided with solid ground */
   virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
+
   /** Called when the badguy collided with another badguy */
   virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit);
-  /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
-   * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
-   */
-  virtual bool collision_squished(Player& player);
+
+  /** Called when the player hit the badguy from above. You should
+      return true if the badguy was squished, false if squishing
+      wasn't possible */
+  virtual bool collision_squished(GameObject& object);
 
   /** Called when the badguy collided with a bullet */
   virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
 
   /** called each frame when the badguy is activated. */
   virtual void active_update(float elapsed_time);
+
   /** called each frame when the badguy is not activated. */
   virtual void inactive_update(float elapsed_time);
 
-  /**
-   * called when the badguy has been activated. (As a side effect the dir
-   * variable might have been changed so that it faces towards the player.
-   */
+  /** called immediately before the first call to initialize */
+  virtual void initialize();
+
+  /** called when the badguy has been activated. (As a side effect the
+      dir variable might have been changed so that it faces towards
+      the player. */
   virtual void activate();
+
   /** called when the badguy has been deactivated */
   virtual void deactivate();
 
-  void kill_squished(Player& player);
+  void kill_squished(GameObject& object);
 
   void set_state(State state);
   State get_state() const
   { return state; }
-    
-  /**
-   * returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available
-   */
+
+  bool check_state_timer() {
+    return state_timer.check();
+  }
+
+  /** returns a pointer to the nearest player or 0 if no player is available */
   Player* get_nearest_player();
-  
-  Physic physic;
 
-  /// is the enemy activated
-  bool activated;
-  /**
-   * initial position of the enemy. Also the position where enemy respawns when
-   * after being deactivated.
-   */
+  /** initial position of the enemy. Also the position where enemy
+      respawns when after being deactivated. */
   bool is_offscreen();
-  /**
-   *  Returns true if we might soon fall at least @c height pixels. Minimum
-   *  value for height is 1 pixel
-   */
+
+  /** Returns true if we might soon fall at least @c height
+      pixels. Minimum value for height is 1 pixel */
   bool might_fall(int height = 1);
 
+  /** Get Direction from String. */
+  Direction str2dir( std::string dir_str );
+
+  /** Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit. This
+      gets called from the base implementation of collision_solid, so
+      call this when overriding collision_solid's default
+      behaviour. */
+  void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
+
+  /** Returns true if we touched ground in the past frame This only
+      works if update_on_ground_flag() gets called in
+      collision_solid. */
+  bool on_ground();
+
+  /** Returns floor normal stored the last time when
+      update_on_ground_flag was called and we touched something solid
+      from above. */
+  Vector get_floor_normal();
+
+  /** Returns true if we were in STATE_ACTIVE at the beginning of the
+      last call to update() */
+  bool is_active();
+
+  /** changes colgroup_active. Also calls set_group when badguy is in STATE_ACTIVE */
+  void set_colgroup_active(CollisionGroup group);
+
+private:
+  void try_activate();
+
+protected:
+  Physic physic;
+
+public:
+  /** Count this badguy to the statistics? This value should not be
+      changed during runtime. */
+  bool countMe;
+
+protected:
+  /** true if initialize() has already been called */
+  bool is_initialized;
+
   Vector start_position;
 
-  /**
-   * The direction we currently face in
-   */
+  /** The direction we currently face in */
   Direction dir;
 
-  /**
-   * The direction we initially faced in
-   */
+  /** The direction we initially faced in */
   Direction start_dir;
 
-  /**
-   *  Get Direction from String.
-   */ 
-  Direction str2dir( std::string dir_str );
-
-  /**
-   * Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit.
-   * This gets called from the base implementation of collision_solid, so call this when overriding collision_solid's default behaviour.
-   */
-  void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
+  bool frozen;
+  bool ignited; /**< true if this badguy is currently on fire */
+  bool in_water; /** < true if the badguy is currently in water */
 
-  /**
-   * Returns true if we touched ground in the past frame
-   * This only works if update_on_ground_flag() gets called in collision_solid.
-   */
-  bool on_ground();
+  std::string dead_script; /**< script to execute when badguy is killed */
 
 private:
-  void try_activate();
-  
   State state;
+
+  /** true if state was STATE_ACTIVE at the beginning of the last call
+      to update() */
+  bool is_active_flag;
+
   Timer state_timer;
+
+  /** true if we touched something solid from above and
+      update_on_ground_flag was called last frame */
   bool on_ground_flag;
+
+  /** floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was
+      called and we touched something solid from above */
+  Vector floor_normal;
+
+  /** CollisionGroup the badguy should be in while active */
+  CollisionGroup colgroup_active;
+
+private:
+  BadGuy(const BadGuy&);
+  BadGuy& operator=(const BadGuy&);
 };
 
 #endif
 
+/* EOF */