Some Yeti boss work. Yes, you *can* beat it as small tux. (And the secret area *is...
[supertux.git] / src / badguy / yeti.cpp
index 6249ea9..7e6c83c 100644 (file)
@@ -36,17 +36,17 @@ const float JUMP_DOWN_VY = -250; /**< vertical speed while jumping off the dais
 const float RUN_VX = 350; /**< horizontal speed while running */
 
 const float JUMP_UP_VX = 350; /**< horizontal speed while jumping on the dais */
-const float JUMP_UP_VY = -800; /**< vertical speed while jumping on the dais */
+const float JUMP_UP_VY = -700; /**< vertical speed while jumping on the dais */
 
-const float STOMP_VY = -250; /** vertical speed while stomping on the dais */
+const float STOMP_VY = -300; /** vertical speed while stomping on the dais */
 
-const float LEFT_STAND_X = 16; /**< x-coordinate of left dais' end position */
-const float RIGHT_STAND_X = 800-60-16; /**< x-coordinate of right dais' end position */
-const float LEFT_JUMP_X = LEFT_STAND_X+224; /**< x-coordinate of from where to jump on the left dais */
-const float RIGHT_JUMP_X = RIGHT_STAND_X-224; /**< x-coordinate of from where to jump on the right dais */
+const float LEFT_STAND_X = 80; /**< x-coordinate of left dais' end position */
+const float RIGHT_STAND_X = 1280-LEFT_STAND_X-60; /**< x-coordinate of right dais' end position */
+const float LEFT_JUMP_X = LEFT_STAND_X+448; /**< x-coordinate of from where to jump on the left dais */
+const float RIGHT_JUMP_X = RIGHT_STAND_X-448; /**< x-coordinate of from where to jump on the right dais */
 const float STOMP_WAIT = .5; /**< time we stay on the dais before jumping again */
 const float SAFE_TIME = .5; /**< the time we are safe when tux just hit us */
-const int INITIAL_HITPOINTS = 3; /**< number of hits we can take */
+const int INITIAL_HITPOINTS = 9; /**< number of hits we can take */
 
 const float YETI_SQUISH_TIME = 5;
 }
@@ -172,23 +172,16 @@ void
 Yeti::be_angry()
 {
   //turn around
-  dir = (dir==RIGHT)?LEFT:RIGHT;
+  dir = (dir==RIGHT) ? LEFT : RIGHT;
 
-  sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stand-right":"stand-left");
+  sprite->set_action((dir==RIGHT) ? "stand-right" : "stand-left");
   physic.set_velocity_x(0);
   physic.set_velocity_y(0);
-  if (hit_points < INITIAL_HITPOINTS) summon_snowball();
   stomp_count = 0;
   state = BE_ANGRY;
   state_timer.start(STOMP_WAIT);
 }
 
-void
-Yeti::summon_snowball()
-{
-  Sector::current()->add_object(new BouncingSnowball(Vector(get_pos().x+(dir == RIGHT ? 64 : -64), get_pos().y), dir));
-}
-
 bool
 Yeti::collision_squished(GameObject& object)
 {
@@ -237,7 +230,6 @@ void
 Yeti::kill_fall()
 {
   // shooting bullets or being invincible won't work :)
-  //take_hit(*get_nearest_player()); // FIXME: debug only(?)
 }
 
 void
@@ -246,9 +238,6 @@ Yeti::drop_stalactite()
   // make a stalactite falling down and shake camera a bit
   Sector::current()->camera->shake(.1f, 0, 10);
 
-  YetiStalactite* nearest = 0;
-  float dist = FLT_MAX;
-
   Player* player = this->get_nearest_player();
   if (!player) return;
 
@@ -257,17 +246,31 @@ Yeti::drop_stalactite()
       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
     YetiStalactite* stalactite = dynamic_cast<YetiStalactite*> (*i);
     if(stalactite && stalactite->is_hanging()) {
-      float sdist
-        = fabsf(stalactite->get_pos().x - player->get_pos().x);
-      if(sdist < dist) {
-        nearest = stalactite;
-        dist = sdist;
+      float distancex;
+      switch (hit_points) {
+        case 9:
+        case 8:
+        case 7:
+        case 6:
+          // drop stalactites within 3 of player, going out with each jump
+          distancex = fabsf(stalactite->get_bbox().get_middle().x - player->get_bbox().get_middle().x);
+          if(distancex < stomp_count*32) {
+            stalactite->start_shaking();
+          }
+          break;
+        case 5:
+        case 4:
+        case 3:
+        case 2:
+        case 1:
+          // drop every 3rd stalactite
+          if(((((int)stalactite->get_pos().x + 16) / 32) % 3) == (stomp_count % 3)) {
+            stalactite->start_shaking();
+          }
+          break;
       }
     }
   }
-
-  if(nearest)
-    nearest->start_shaking();
 }
 
 void