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[supertux.git] / src / object / icecrusher.hpp
index dfb255c..0080937 100644 (file)
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-//  $Id$
-//
 //  IceCrusher - A block to stand on, which can drop down to crush the player
 //  Copyright (C) 2008 Christoph Sommer <christoph.sommer@2008.expires.deltadevelopment.de>
 //
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+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
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-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 
-#ifndef INCLUDED_ICECRUSHER_HPP
-#define INCLUDED_ICECRUSHER_HPP
+#ifndef HEADER_SUPERTUX_OBJECT_ICECRUSHER_HPP
+#define HEADER_SUPERTUX_OBJECT_ICECRUSHER_HPP
 
-#include <memory>
-#include <string>
 #include "object/moving_sprite.hpp"
-#include "object/player.hpp"
+
+class Player;
 
 /**
  * This class is the base class for icecrushers that tux can stand on
  */
 class IceCrusher : public MovingSprite
 {
-  public:
-    IceCrusher(const lisp::Lisp& reader);
-    IceCrusher(const IceCrusher& icecrusher);
-    virtual IceCrusher* clone() const { return new IceCrusher(*this); }
-
-    virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
-    virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
-    virtual void update(float elapsed_time);
-
-    const Vector& get_speed() const
-    {
-      return speed;
-    }
-
-  protected:
-    enum IceCrusherState {
-      IDLE,
-      CRUSHING,
-      RECOVERING
-    };
-    IceCrusherState state;
-    Vector start_position;
-    Vector speed;
-
-    Player* get_nearest_player();
-    bool found_victim();
-    void set_state(IceCrusherState state, bool force = false);
+public:
+  IceCrusher(const Reader& reader);
+  IceCrusher(const IceCrusher& icecrusher);
+
+  virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
+  virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
+  virtual void update(float elapsed_time);
+
+  const Vector& get_speed() const
+  {
+    return speed;
+  }
+
+protected:
+  enum IceCrusherState {
+    IDLE,
+    CRUSHING,
+    RECOVERING
+  };
+  IceCrusherState state;
+  Vector start_position;
+  Vector speed;
+
+  Player* get_nearest_player();
+  bool found_victim();
+  void set_state(IceCrusherState state, bool force = false);
 
 };
 
 #endif
+
+/* EOF */