Fix for coverity #29401
[supertux.git] / src / object / sprite_particle.cpp
index 2dfee79..18777da 100644 (file)
@@ -1,13 +1,11 @@
-//  $Id$
-//
 //  SuperTux
 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
 //
-//  This program is free software; you can redistribute it and/or
-//  modify it under the terms of the GNU General Public License
-//  as published by the Free Software Foundation; either version 2
-//  of the License, or (at your option) any later version.
+//  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
+//  it under the terms of the GNU General Public License as published by
+//  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
+//  (at your option) any later version.
 //
 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  GNU General Public License for more details.
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 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
-//  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+//  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
+
+#include "object/camera.hpp"
+#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "sprite/sprite_manager.hpp"
+#include "object/sprite_particle.hpp"
+#include "supertux/globals.hpp"
+#include "supertux/sector.hpp"
 
 #include <stdexcept>
-#include "sprite_particle.hpp"
-#include "sector.hpp"
-#include "camera.hpp"
-#include "main.hpp"
-#include "log.hpp"
 
-SpriteParticle::SpriteParticle(std::string sprite_name, std::string action, Vector position, AnchorPoint anchor, Vector velocity, Vector acceleration, int drawing_layer) 
-       : position(position), velocity(velocity), acceleration(acceleration), drawing_layer(drawing_layer)
+SpriteParticle::SpriteParticle(std::string sprite_name, std::string action,
+                               Vector position_, AnchorPoint anchor, Vector velocity_, Vector acceleration_,
+                               int drawing_layer_) :
+  sprite(),
+  position(position_),
+  velocity(velocity_),
+  acceleration(acceleration_),
+  drawing_layer(drawing_layer_),
+  light(0.0f,0.0f,0.0f),
+  lightsprite(SpriteManager::current()->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light-tiny.sprite")),
+  glow(false)
 {
-  sprite = sprite_manager->create(sprite_name);
-  if (!sprite) throw std::runtime_error("Could not load sprite "+sprite_name);
+  sprite = SpriteManager::current()->create(sprite_name);
+  if (!sprite.get()) throw std::runtime_error("Could not load sprite "+sprite_name);
   sprite->set_action(action, 1);
+  sprite->set_animation_loops(1); //TODO: this is necessary because set_action will not set "loops" when "action" is the default action
 
   this->position -= get_anchor_pos(sprite->get_current_hitbox(), anchor);
+
+  if(sprite_name=="images/objects/particles/sparkle.sprite") {
+    glow = true;
+    if(action=="dark") {
+      lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
+      lightsprite->set_color(Color(0.1f, 0.1f, 0.1f));
+    }
+  }
 }
-  
-SpriteParticle::~SpriteParticle() 
+
+SpriteParticle::~SpriteParticle()
 {
   remove_me();
 }
@@ -46,7 +63,7 @@ SpriteParticle::hit(Player& )
 }
 
 void
-SpriteParticle::update(float elapsed_time) 
+SpriteParticle::update(float elapsed_time)
 {
   // die when animation is complete
   if (sprite->animation_done()) {
@@ -62,7 +79,7 @@ SpriteParticle::update(float elapsed_time)
 
   // die when too far offscreen
   Vector camera = Sector::current()->camera->get_translation();
-  if ((position.x < camera.x - 128) || (position.x > SCREEN_WIDTH + camera.x + 128) || 
+  if ((position.x < camera.x - 128) || (position.x > SCREEN_WIDTH + camera.x + 128) ||
       (position.y < camera.y - 128) || (position.y > SCREEN_HEIGHT + camera.y + 128)) {
     remove_me();
     return;
@@ -70,7 +87,22 @@ SpriteParticle::update(float elapsed_time)
 }
 
 void
-SpriteParticle::draw(DrawingContext& context) 
+SpriteParticle::draw(DrawingContext& context)
 {
-   sprite->draw(context, position, drawing_layer);
+  sprite->draw(context, position, drawing_layer);
+
+  //Sparkles glow in the dark
+  if(glow){
+    context.get_light(position, &light );
+    if (light.red + light.green + light.blue < 3.0){
+      context.push_target();
+      context.set_target(DrawingContext::LIGHTMAP);
+      sprite->draw(context, position, drawing_layer);
+      lightsprite->draw(context, position + Vector(12,12), 0);
+      context.pop_target();
+    }
+  }
+
 }
+
+/* EOF */