Fix coverity #29604
[supertux.git] / src / supertux / sector.cpp
index a4f4c47..c9879c9 100644 (file)
@@ -45,7 +45,8 @@
 #include "object/snow_particle_system.hpp"
 #include "object/text_object.hpp"
 #include "object/tilemap.hpp"
-#include "physfs/ifile_stream.hpp"
+#include "physfs/ifile_streambuf.hpp"
+#include "scripting/scripting.hpp"
 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
 #include "supertux/collision.hpp"
 #include "supertux/constants.hpp"
 #include "supertux/level.hpp"
 #include "supertux/object_factory.hpp"
 #include "supertux/player_status.hpp"
+#include "supertux/savegame.hpp"
 #include "supertux/spawn_point.hpp"
 #include "supertux/tile.hpp"
+#include "trigger/secretarea_trigger.hpp"
 #include "trigger/sequence_trigger.hpp"
 #include "util/file_system.hpp"
 
-#define DEFORM_BOTTOM  AATriangle::DEFORM1
-#define DEFORM_TOP     AATriangle::DEFORM2
-#define DEFORM_LEFT    AATriangle::DEFORM3
-#define DEFORM_RIGHT   AATriangle::DEFORM4
-
 Sector* Sector::_current = 0;
 
 bool Sector::show_collrects = false;
 bool Sector::draw_solids_only = false;
 
 Sector::Sector(Level* parent) :
-  level(parent), 
+  level(parent),
   name(),
   bullets(),
   init_script(),
@@ -78,23 +76,24 @@ Sector::Sector(Level* parent) :
   currentmusic(LEVEL_MUSIC),
   sector_table(),
   scripts(),
-  ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ), 
+  ambient_light( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ),
+  foremost_layer(),
   gameobjects(),
   moving_objects(),
   spawnpoints(),
   portables(),
   music(),
-  gravity(10.0), 
-  player(0), 
+  gravity(10.0),
+  player(0),
   solid_tilemaps(),
-  camera(0), 
+  camera(0),
   effect(0)
 {
-  add_object(new Player(GameSession::current()->get_player_status(), "Tux"));
-  add_object(new DisplayEffect("Effect"));
-  add_object(new TextObject("Text"));
+  add_object(std::make_shared<Player>(GameSession::current()->get_savegame().get_player_status(), "Tux"));
+  add_object(std::make_shared<DisplayEffect>("Effect"));
+  add_object(std::make_shared<TextObject>("Text"));
 
-  sound_manager->preload("sounds/shoot.wav");
+  SoundManager::current()->preload("sounds/shoot.wav");
 
   // create a new squirrel table for the sector
   using namespace scripting;
@@ -116,11 +115,17 @@ Sector::Sector(Level* parent) :
 Sector::~Sector()
 {
   using namespace scripting;
+  try
+  {
+    deactivate();
+  }
+  catch(const std::exception& err)
+  {
+    log_warning << err.what() << std::endl;
+  }
 
-  deactivate();
 
-  for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
-      i != scripts.end(); ++i) {
+  for(auto i = scripts.begin(); i != scripts.end(); ++i) {
     HSQOBJECT& object = *i;
     sq_release(global_vm, &object);
   }
@@ -130,16 +135,10 @@ Sector::~Sector()
   update_game_objects();
   assert(gameobjects_new.size() == 0);
 
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
-      i != gameobjects.end(); ++i) {
-    GameObject* object = *i;
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+    GameObjectPtr object = *i;
     before_object_remove(object);
-    object->unref();
   }
-
-  for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
-      ++i)
-    delete *i;
 }
 
 Level*
@@ -148,41 +147,41 @@ Sector::get_level()
   return level;
 }
 
-GameObject*
-Sector::parse_object(const std::string& name, const Reader& reader)
+GameObjectPtr
+Sector::parse_object(const std::string& name_, const Reader& reader)
 {
-  if(name == "camera") {
-    Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
-    camera->parse(reader);
-    return camera;
-  } else if(name == "particles-snow") {
-    SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
+  if(name_ == "camera") {
+    auto camera_ = std::make_shared<Camera>(this, "Camera");
+    camera_->parse(reader);
+    return camera_;
+  } else if(name_ == "particles-snow") {
+    auto partsys = std::make_shared<SnowParticleSystem>();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-rain") {
-    RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
+  } else if(name_ == "particles-rain") {
+    auto partsys = std::make_shared<RainParticleSystem>();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-comets") {
-    CometParticleSystem* partsys = new CometParticleSystem();
+  } else if(name_ == "particles-comets") {
+    auto partsys = std::make_shared<CometParticleSystem>();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-ghosts") {
-    GhostParticleSystem* partsys = new GhostParticleSystem();
+  } else if(name_ == "particles-ghosts") {
+    auto partsys = std::make_shared<GhostParticleSystem>();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "particles-clouds") {
-    CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
+  } else if(name_ == "particles-clouds") {
+    auto partsys = std::make_shared<CloudParticleSystem>();
     partsys->parse(reader);
     return partsys;
-  } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
-    return new Jumpy(reader);
+  } else if(name_ == "money") { // for compatibility with old maps
+    return std::make_shared<Jumpy>(reader);
   } else {
     try {
-      return ObjectFactory::instance().create(name, reader);
+      return ObjectFactory::instance().create(name_, reader);
     } catch(std::exception& e) {
       log_warning << e.what() << "" << std::endl;
-      return 0;
+      return {};
     }
   }
 }
@@ -201,7 +200,7 @@ Sector::parse(const Reader& sector)
     } else if(token == "music") {
       iter.value()->get(music);
     } else if(token == "spawnpoint") {
-      SpawnPoint* sp = new SpawnPoint(*iter.lisp());
+      auto sp = std::make_shared<SpawnPoint>(*iter.lisp());
       spawnpoints.push_back(sp);
     } else if(token == "init-script") {
       iter.value()->get(init_script);
@@ -214,11 +213,11 @@ Sector::parse(const Reader& sector)
         ambient_light = Color( vColor );
       }
     } else {
-      GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
+      GameObjectPtr object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
       if(object) {
-        if(dynamic_cast<Background *>(object)) {
+        if(std::dynamic_pointer_cast<Background>(object)) {
           has_background = true;
-        } else if(dynamic_cast<Gradient *>(object)) {
+        } else if(std::dynamic_pointer_cast<Gradient>(object)) {
           has_background = true;
         }
         add_object(object);
@@ -227,23 +226,24 @@ Sector::parse(const Reader& sector)
   }
 
   if(!has_background) {
-    Gradient* gradient = new Gradient();
+    auto gradient = std::make_shared<Gradient>();
     gradient->set_gradient(Color(0.3, 0.4, 0.75), Color(1, 1, 1));
     add_object(gradient);
   }
 
   update_game_objects();
 
-  if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
+  if(solid_tilemaps.empty()) { log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl; }
 
   fix_old_tiles();
   if(!camera) {
     log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a camera." << std::endl;
     update_game_objects();
-    add_object(new Camera(this, "Camera"));
+    add_object(std::make_shared<Camera>(this, "Camera"));
   }
 
   update_game_objects();
+  foremost_layer = calculate_foremost_layer();
 }
 
 void
@@ -285,11 +285,11 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
   bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
 
   if(backgroundimage != "") {
-    Background* background = new Background();
+    auto background = std::make_shared<Background>();
     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
     add_object(background);
   } else {
-    Gradient* gradient = new Gradient();
+    auto gradient = std::make_shared<Gradient>();
     gradient->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
     add_object(gradient);
   }
@@ -297,17 +297,17 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
   std::string particlesystem;
   reader.get("particle_system", particlesystem);
   if(particlesystem == "clouds")
-    add_object(new CloudParticleSystem());
+    add_object(std::make_shared<CloudParticleSystem>());
   else if(particlesystem == "snow")
-    add_object(new SnowParticleSystem());
+    add_object(std::make_shared<SnowParticleSystem>());
   else if(particlesystem == "rain")
-    add_object(new RainParticleSystem());
+    add_object(std::make_shared<RainParticleSystem>());
 
   Vector startpos(100, 170);
   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
 
-  SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
+  auto spawn = std::make_shared<SpawnPoint>();
   spawn->pos = startpos;
   spawn->name = "main";
   spawnpoints.push_back(spawn);
@@ -326,7 +326,7 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
   std::vector<unsigned int> tiles;
   if(reader.get("interactive-tm", tiles)
      || reader.get("tilemap", tiles)) {
-    TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
+    auto tilemap = std::make_shared<TileMap>(level->get_tileset());
     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
 
     // replace tile id 112 (old invisible tile) with 1311 (new invisible tile)
@@ -343,14 +343,14 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
   }
 
   if(reader.get("background-tm", tiles)) {
-    TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
+    auto tilemap = std::make_shared<TileMap>(level->get_tileset());
     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
     if (height < 19) tilemap->resize(width, 19);
     add_object(tilemap);
   }
 
   if(reader.get("foreground-tm", tiles)) {
-    TileMap* tilemap = new TileMap(level->get_tileset());
+    auto tilemap = std::make_shared<TileMap>(level->get_tileset());
     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
 
     // fill additional space in foreground with tiles of ID 2035 (lightmap/black)
@@ -368,7 +368,7 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
         Vector sp_pos;
         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
         {
-          SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
+          auto sp = std::make_shared<SpawnPoint>();
           sp->name = "main";
           sp->pos = sp_pos;
           spawnpoints.push_back(sp);
@@ -384,7 +384,7 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
   if(objects) {
     lisp::ListIterator iter(objects);
     while(iter.next()) {
-      GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
+      auto object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
       if(object) {
         add_object(object);
       } else {
@@ -394,12 +394,12 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
   }
 
   // add a camera
-  Camera* camera = new Camera(this, "Camera");
-  add_object(camera);
+  auto camera_ = std::make_shared<Camera>(this, "Camera");
+  add_object(camera_);
 
   update_game_objects();
 
-  if(solid_tilemaps.size() < 1) log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl;
+  if(solid_tilemaps.empty()) { log_warning << "sector '" << name << "' does not contain a solid tile layer." << std::endl; }
 
   fix_old_tiles();
   update_game_objects();
@@ -408,7 +408,7 @@ Sector::parse_old_format(const Reader& reader)
 void
 Sector::fix_old_tiles()
 {
-  for(std::list<TileMap*>::iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
     for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
       for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
@@ -417,20 +417,29 @@ Sector::fix_old_tiles()
         Vector pos = solids->get_tile_position(x, y);
 
         if(id == 112) {
-          add_object(new InvisibleBlock(pos));
+          add_object(std::make_shared<InvisibleBlock>(pos));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
-          add_object(new Coin(pos));
+          add_object(std::make_shared<Coin>(pos, solids));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
-          add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
+          add_object(std::make_shared<BonusBlock>(pos, tile->getData()));
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
-          add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
+          if( ( id == 3159 ) || ( id == 3160 ) ){
+            add_object( std::make_shared<Brick>(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brickWeb.sprite") );
+          } else if( ( id == 78 ) || ( id == 105 ) ){
+            add_object( std::make_shared<Brick>(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brickIce.sprite") );
+          } else if( ( id == 77 ) || ( id == 104 ) ){
+            add_object( std::make_shared<Brick>(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
+          } else {
+            log_warning << "attribute 'brick #t' is not supported for tile-id " << id << std::endl;
+            add_object( std::make_shared<Brick>(pos, tile->getData(), "images/objects/bonus_block/brick.sprite") );
+          }
           solids->change(x, y, 0);
         } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
           std::string sequence = tile->getData() == 0 ? "endsequence" : "stoptux";
-          add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
+          add_object(std::make_shared<SequenceTrigger>(pos, sequence));
           solids->change(x, y, 0);
         }
       }
@@ -438,8 +447,8 @@ Sector::fix_old_tiles()
   }
 
   // add lights for special tiles
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
-    TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); i++) {
+    TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(i->get());
     if (!tm) continue;
     for(size_t x=0; x < tm->get_width(); ++x) {
       for(size_t y=0; y < tm->get_height(); ++y) {
@@ -450,7 +459,7 @@ Sector::fix_old_tiles()
         // torch
         if (id == 1517) {
           float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
-          add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.9f, 1.0f, Color(1.0f, 1.0f, 0.6f, 1.0f)));
+          add_object(std::make_shared<PulsingLight>(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.9f, 1.0f, Color(1.0f, 1.0f, 0.6f, 1.0f)));
         }
         // lava or lavaflow
         if ((id == 173) || (id == 1700) || (id == 1705) || (id == 1706)) {
@@ -459,7 +468,7 @@ Sector::fix_old_tiles()
                && (tm->get_tile_id(x, y-1) != tm->get_tile_id(x,y)))
               || ((x % 3 == 0) && (y % 3 == 0))) {
             float pseudo_rnd = (float)((int)pos.x % 10) / 10;
-            add_object(new PulsingLight(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.8f, 1.0f, Color(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f)));
+            add_object(std::make_shared<PulsingLight>(center, 1.0f + pseudo_rnd, 0.8f, 1.0f, Color(1.0f, 0.3f, 0.0f, 1.0f)));
           }
         }
 
@@ -475,8 +484,7 @@ Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
   using namespace scripting;
 
   // garbage collect thread list
-  for(ScriptList::iterator i = scripts.begin();
-      i != scripts.end(); ) {
+  for(auto i = scripts.begin(); i != scripts.end(); ) {
     HSQOBJECT& object = *i;
     HSQUIRRELVM vm = object_to_vm(object);
 
@@ -508,34 +516,26 @@ Sector::run_script(std::istream& in, const std::string& sourcename)
 }
 
 void
-Sector::add_object(GameObject* object)
+Sector::add_object(GameObjectPtr object)
 {
   // make sure the object isn't already in the list
 #ifndef NDEBUG
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
-      ++i) {
-    if(*i == object) {
-      assert("object already added to sector" == 0);
-    }
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+    assert(*i != object);
   }
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
-      i != gameobjects_new.end(); ++i) {
-    if(*i == object) {
-      assert("object already added to sector" == 0);
-    }
+  for(auto i = gameobjects_new.begin(); i != gameobjects_new.end(); ++i) {
+    assert(*i != object);
   }
 #endif
 
-  object->ref();
   gameobjects_new.push_back(object);
 }
 
 void
 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
 {
-  SpawnPoint* sp = 0;
-  for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
-      ++i) {
+  std::shared_ptr<SpawnPoint> sp;
+  for(auto i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end(); ++i) {
     if((*i)->name == spawnpoint) {
       sp = *i;
       break;
@@ -570,31 +570,45 @@ Sector::activate(const Vector& player_pos)
       throw scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't set sector in roottable");
     sq_pop(vm, 1);
 
-    for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
-        i != gameobjects.end(); ++i) {
-      GameObject* object = *i;
+    for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+      GameObjectPtr object = *i;
 
       try_expose(object);
     }
   }
   try_expose_me();
 
-  // spawn smalltux below spawnpoint
-  if (!player->is_big()) {
-    player->move(player_pos + Vector(0,32));
-  } else {
-    player->move(player_pos);
-  }
 
-  // spawning tux in the ground would kill him
-  if(!is_free_of_tiles(player->get_bbox())) {
-    log_warning << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
-    Vector npos = player->get_bbox().p1;
-    npos.y-=32;
-    player->move(npos);
+  // two-player hack: move other players to main player's position
+  // Maybe specify 2 spawnpoints in the level?
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+    Player* p = dynamic_cast<Player*>(i->get());
+    if (!p) continue;
+
+    // spawn smalltux below spawnpoint
+    if (!p->is_big()) {
+      p->move(player_pos + Vector(0,32));
+    } else {
+      p->move(player_pos);
+    }
+
+    // spawning tux in the ground would kill him
+    if(!is_free_of_tiles(p->get_bbox())) {
+      std::string current_level = "[" + Sector::current()->get_level()->filename + "] ";
+      log_warning << current_level << "Tried spawning Tux in solid matter. Compensating." << std::endl;
+      Vector npos = p->get_bbox().p1;
+      npos.y-=32;
+      p->move(npos);
+    }
   }
 
+  //FIXME: This is a really dirty workaround for this strange camera jump
+  player->move(player->get_pos()+Vector(-32, 0));
   camera->reset(player->get_pos());
+  camera->update(1);
+  player->move(player->get_pos()+(Vector(32, 0)));
+  camera->update(1);
+
   update_game_objects();
 
   //Run default.nut just before init script
@@ -602,7 +616,8 @@ Sector::activate(const Vector& player_pos)
   std::string basedir = FileSystem::dirname(get_level()->filename);
   if(PHYSFS_exists((basedir + "/info").c_str())) {
     try {
-      IFileStream in(basedir + "/default.nut");
+      IFileStreambuf ins(basedir + "/default.nut");
+      std::istream in(&ins);
       run_script(in, "default.nut");
     } catch(std::exception& ) {
       // doesn't exist or erroneous; do nothing
@@ -630,9 +645,8 @@ Sector::deactivate()
     throw scripting::SquirrelError(vm, "Couldn't unset sector in roottable");
   sq_pop(vm, 1);
 
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
-      i != gameobjects.end(); ++i) {
-    GameObject* object = *i;
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+    GameObjectPtr object = *i;
 
     try_unexpose(object);
   }
@@ -649,15 +663,44 @@ Sector::get_active_region()
     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200) + Vector(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT));
 }
 
+int
+Sector::calculate_foremost_layer()
+{
+  int layer = LAYER_BACKGROUND0;
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i)
+  {
+    TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(i->get());
+    if (!tm) continue;
+    if(tm->get_layer() > layer)
+    {
+      if( (tm->get_alpha() < 1.0) )
+      {
+        layer = tm->get_layer() - 1;
+      }
+      else
+      {
+        layer = tm->get_layer() + 1;
+      }
+    }
+  }
+  log_debug << "Calculated baduy falling layer was: " << layer << std::endl;
+  return layer;
+}
+
+int
+Sector::get_foremost_layer()
+{
+  return foremost_layer;
+}
+
 void
 Sector::update(float elapsed_time)
 {
-  player->check_bounds(camera);
+  player->check_bounds();
 
   /* update objects */
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
-      i != gameobjects.end(); ++i) {
-    GameObject* object = *i;
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+    GameObjectPtr& object = *i;
     if(!object->is_valid())
       continue;
 
@@ -673,9 +716,9 @@ void
 Sector::update_game_objects()
 {
   /** cleanup marked objects */
-  for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
+  for(auto i = gameobjects.begin();
       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
-    GameObject* object = *i;
+    GameObjectPtr& object = *i;
 
     if(object->is_valid()) {
       ++i;
@@ -684,15 +727,14 @@ Sector::update_game_objects()
 
     before_object_remove(object);
 
-    object->unref();
     i = gameobjects.erase(i);
   }
 
   /* add newly created objects */
-  for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
+  for(auto i = gameobjects_new.begin();
       i != gameobjects_new.end(); ++i)
   {
-    GameObject* object = *i;
+    GameObjectPtr object = *i;
 
     before_object_add(object);
 
@@ -703,10 +745,9 @@ Sector::update_game_objects()
   /* update solid_tilemaps list */
   //FIXME: this could be more efficient
   solid_tilemaps.clear();
-  for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
-      i != gameobjects.end(); ++i)
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i)
   {
-    TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(*i);
+    TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(i->get());
     if (!tm) continue;
     if (tm->is_solid()) solid_tilemaps.push_back(tm);
   }
@@ -714,53 +755,56 @@ Sector::update_game_objects()
 }
 
 bool
-Sector::before_object_add(GameObject* object)
+Sector::before_object_add(GameObjectPtr object)
 {
-  Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
-  if(bullet != NULL) {
+  auto bullet = dynamic_cast<Bullet*>(object.get());
+  if (bullet)
+  {
     bullets.push_back(bullet);
   }
 
-  MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
-  if(movingobject != NULL) {
+  auto movingobject = dynamic_cast<MovingObject*>(object.get());
+  if (movingobject)
+  {
     moving_objects.push_back(movingobject);
   }
 
-  Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
-  if(portable != NULL) {
+  auto portable = dynamic_cast<Portable*>(object.get());
+  if(portable)
+  {
     portables.push_back(portable);
   }
 
-  TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
-  if(tilemap != NULL && tilemap->is_solid()) {
+  auto tilemap = dynamic_cast<TileMap*>(object.get());
+  if(tilemap && tilemap->is_solid()) {
     solid_tilemaps.push_back(tilemap);
   }
 
-  Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
-  if(camera != NULL) {
+  auto camera_ = dynamic_cast<Camera*>(object.get());
+  if(camera_) {
     if(this->camera != 0) {
       log_warning << "Multiple cameras added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
     }
-    this->camera = camera;
+    this->camera = camera_;
   }
 
-  Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
-  if(player != NULL) {
+  auto player_ = dynamic_cast<Player*>(object.get());
+  if(player_) {
     if(this->player != 0) {
       log_warning << "Multiple players added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
     }
-    this->player = player;
+    this->player = player_;
   }
 
-  DisplayEffect* effect = dynamic_cast<DisplayEffect*> (object);
-  if(effect != NULL) {
+  auto effect_ = dynamic_cast<DisplayEffect*>(object.get());
+  if(effect_) {
     if(this->effect != 0) {
       log_warning << "Multiple DisplayEffects added. Ignoring" << std::endl;
       return false;
     }
-    this->effect = effect;
+    this->effect = effect_;
   }
 
   if(_current == this) {
@@ -771,9 +815,9 @@ Sector::before_object_add(GameObject* object)
 }
 
 void
-Sector::try_expose(GameObject* object)
+Sector::try_expose(GameObjectPtr object)
 {
-  ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
+  ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*>(object.get());
   if(object_ != NULL) {
     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
     sq_pushobject(vm, sector_table);
@@ -787,24 +831,24 @@ Sector::try_expose_me()
 {
   HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
   sq_pushobject(vm, sector_table);
-  scripting::SSector* this_ = static_cast<scripting::SSector*> (this);
+  scripting::SSector* this_ = static_cast<scripting::SSector*>(this);
   expose_object(vm, -1, this_, "settings", false);
   sq_pop(vm, 1);
 }
 
 void
-Sector::before_object_remove(GameObject* object)
+Sector::before_object_remove(GameObjectPtr object)
 {
-  Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (object);
-  if(portable != NULL) {
+  Portable* portable = dynamic_cast<Portable*>(object.get());
+  if (portable) {
     portables.erase(std::find(portables.begin(), portables.end(), portable));
   }
-  Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
-  if(bullet != NULL) {
+  Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*>(object.get());
+  if (bullet) {
     bullets.erase(std::find(bullets.begin(), bullets.end(), bullet));
   }
-  MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
-  if(moving_object != NULL) {
+  MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*>(object.get());
+  if (moving_object) {
     moving_objects.erase(
       std::find(moving_objects.begin(), moving_objects.end(), moving_object));
   }
@@ -814,9 +858,9 @@ Sector::before_object_remove(GameObject* object)
 }
 
 void
-Sector::try_unexpose(GameObject* object)
+Sector::try_unexpose(GameObjectPtr object)
 {
-  ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*> (object);
+  ScriptInterface* object_ = dynamic_cast<ScriptInterface*>(object.get());
   if(object_ != NULL) {
     HSQUIRRELVM vm = scripting::global_vm;
     SQInteger oldtop = sq_gettop(vm);
@@ -850,15 +894,14 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
   context.push_transform();
   context.set_translation(camera->get_translation());
 
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
-      i != gameobjects.end(); ++i) {
-    GameObject* object = *i;
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+    GameObjectPtr& object = *i;
     if(!object->is_valid())
       continue;
 
     if (draw_solids_only)
     {
-      TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object);
+      TileMap* tm = dynamic_cast<TileMap*>(object.get());
       if (tm && !tm->is_solid())
         continue;
     }
@@ -867,13 +910,12 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
   }
 
   if(show_collrects) {
-    Color col(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.7f);
-    for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-        i != moving_objects.end(); ++i) {
+    Color color(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.75f);
+    for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
       MovingObject* object = *i;
       const Rectf& rect = object->get_bbox();
 
-      context.draw_filled_rect(rect, col, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
+      context.draw_filled_rect(rect, color, LAYER_FOREGROUND1 + 10);
     }
   }
 
@@ -886,10 +928,10 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
 
 /** r1 is supposed to be moving, r2 a solid object */
 void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
-                      const Vector& movement, const Rectf& r1, const Rectf& r2,
-                      GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL, const Vector& addl_ground_movement = Vector(0,0))
+                      const Vector& obj_movement, const Rectf& obj_rect, const Rectf& other_rect,
+                      GameObject* object = NULL, MovingObject* other = NULL, const Vector& other_movement = Vector(0,0))
 {
-  if(!collision::intersects(r1, r2))
+  if(!collision::intersects(obj_rect, other_rect))
     return;
 
   MovingObject *moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
@@ -900,31 +942,31 @@ void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
     return;
 
   // calculate intersection
-  float itop    = r1.get_bottom() - r2.get_top();
-  float ibottom = r2.get_bottom() - r1.get_top();
-  float ileft   = r1.get_right() - r2.get_left();
-  float iright  = r2.get_right() - r1.get_left();
+  float itop    = obj_rect.get_bottom() - other_rect.get_top();
+  float ibottom = other_rect.get_bottom() - obj_rect.get_top();
+  float ileft   = obj_rect.get_right() - other_rect.get_left();
+  float iright  = other_rect.get_right() - obj_rect.get_left();
 
-  if(fabsf(movement.y) > fabsf(movement.x)) {
+  if(fabsf(obj_movement.y) > fabsf(obj_movement.x)) {
     if(ileft < SHIFT_DELTA) {
-      constraints->min_right(r2.get_left());
+      constraints->constrain_right(other_rect.get_left(), other_movement.x);
       return;
     } else if(iright < SHIFT_DELTA) {
-      constraints->max_left(r2.get_right());
+      constraints->constrain_left(other_rect.get_right(), other_movement.x);
       return;
     }
   } else {
     // shiftout bottom/top
     if(itop < SHIFT_DELTA) {
-      constraints->min_bottom(r2.get_top());
+      constraints->constrain_bottom(other_rect.get_top(), other_movement.y);
       return;
     } else if(ibottom < SHIFT_DELTA) {
-      constraints->max_top(r2.get_bottom());
+      constraints->constrain_top(other_rect.get_bottom(), other_movement.y);
       return;
     }
   }
 
-  constraints->ground_movement += addl_ground_movement;
+  constraints->ground_movement += other_movement;
   if(other != NULL) {
     HitResponse response = other->collision(*object, dummy);
     if(response == ABORT_MOVE)
@@ -940,309 +982,23 @@ void check_collisions(collision::Constraints* constraints,
   float horiz_penetration = std::min(ileft, iright);
   if(vert_penetration < horiz_penetration) {
     if(itop < ibottom) {
-      constraints->min_bottom(r2.get_top());
+      constraints->constrain_bottom(other_rect.get_top(), other_movement.y);
       constraints->hit.bottom = true;
     } else {
-      constraints->max_top(r2.get_bottom());
+      constraints->constrain_top(other_rect.get_bottom(), other_movement.y);
       constraints->hit.top = true;
     }
   } else {
     if(ileft < iright) {
-      constraints->min_right(r2.get_left());
+      constraints->constrain_right(other_rect.get_left(), other_movement.x);
       constraints->hit.right = true;
     } else {
-      constraints->max_left(r2.get_right());
+      constraints->constrain_left(other_rect.get_right(), other_movement.x);
       constraints->hit.left = true;
     }
   }
 }
 
-/* Returns zero if a unisolid tile is non-solid due to the movement direction,
- * non-zero if the tile is solid due to direction. */
-int check_movement_unisolid (const Vector& movement, const Tile* tile)
-{
-  int slope_info;
-  double mv_x;
-  double mv_y;
-  double mv_tan;
-  double slope_tan;
-
-#define MV_NON_SOLID 0
-#define MV_SOLID 1
-
-  /* If the tile is not a slope, this is very easy. */
-  if ((tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) == 0)
-  {
-    if (movement.y >= 0) /* moving down */
-      return MV_SOLID;
-    else /* moving up */
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* Initialize mv_x and mv_y. Depending on the slope the axis are inverted so
-   * that we can always use the "SOUTHEAST" case of the slope. The southeast
-   * case is the following:
-   *     .
-   *    /!
-   *   / !
-   *  +--+
-   */
-  mv_x = (double) movement.x;
-  mv_y = (double) movement.y;
-
-  slope_info = tile->getData();
-  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
-  {
-    case AATriangle::SOUTHEAST: /*    . */
-      /* do nothing */          /*   /! */
-      break;                    /*  / ! */
-                                /* +--+ */
-    case AATriangle::SOUTHWEST: /* .    */
-      mv_x *= (-1.0);           /* !\   */
-      break;                    /* ! \  */
-                                /* +--+ */
-    case AATriangle::NORTHEAST: /* +--+ */
-      mv_y *= (-1.0);           /*  \ ! */
-      break;                    /*   \! */
-                                /*    ' */
-    case AATriangle::NORTHWEST: /* +--+ */
-      mv_x *= (-1.0);           /* ! /  */
-      mv_y *= (-1.0);           /* !/   */
-      break;                    /* '    */
-  } /* switch (slope_info & DIRECTION_MASK) */
-
-  /* Handle the easy cases first */
-  /* If we're moving to the right and down, then the slope is solid. */
-  if ((mv_x >= 0.0) && (mv_y >= 0.0)) /* 4th quadrant */
-    return MV_SOLID;
-  /* If we're moving to the left and up, then the slope is not solid. */
-  else if ((mv_x <= 0.0) && (mv_y <= 0.0)) /* 2nd quadrant */
-    return MV_NON_SOLID;
-
-  /* The pure up-down and left-right movements have already been handled. */
-  assert (mv_x != 0.0);
-  assert (mv_y != 0.0);
-
-  /* calculate tangent of movement */
-  mv_tan = (-1.0) * mv_y / mv_x;
-
-  /* determine tangent of the slope */
-  slope_tan = 1.0;
-  if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_BOTTOM)
-      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_TOP))
-    slope_tan = 0.5; /* ~= 26.6 deg */
-  else if (((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_LEFT)
-      || ((slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK) == DEFORM_RIGHT))
-    slope_tan = 2.0; /* ~= 63.4 deg */
-
-  /* up and right */
-  if (mv_x > 0.0) /* 1st quadrant */
-  {
-    assert (mv_y < 0.0);
-    if (mv_tan <= slope_tan)
-      return MV_SOLID;
-    else
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-  /* down and left */
-  else if (mv_x < 0.0) /* 3rd quadrant */
-  {
-    assert (mv_y > 0.0);
-    if (mv_tan >= slope_tan)
-      return MV_SOLID;
-    else
-      return MV_NON_SOLID;
-  }
-
-  assert (1 != 1);
-  return (-1);
-
-#undef MV_NON_SOLID
-#undef MV_SOLID
-} /* int check_movement_unisolid */
-
-int is_above_line (float l_x, float l_y, float m,
-    float p_x, float p_y)
-{
-  float interp_y = (l_y + (m * (p_x - l_x)));
-  if (interp_y == p_y)
-    return (1);
-  else if (interp_y > p_y)
-    return (1);
-  else
-    return (0);
-}
-
-int is_below_line (float l_x, float l_y, float m,
-    float p_x, float p_y)
-{
-  if (is_above_line (l_x, l_y, m, p_x, p_y))
-    return (0);
-  else
-    return (1);
-}
-
-int check_position_unisolid (const Rectf& obj_bbox,
-    const Rectf& tile_bbox,
-    const Tile* tile)
-{
-  int slope_info;
-  float tile_x;
-  float tile_y;
-  float gradient;
-  float delta_x;
-  float delta_y;
-  float obj_x;
-  float obj_y;
-
-#define POS_NON_SOLID 0
-#define POS_SOLID 1
-
-  /* If this is not a slope, this is - again - easy */
-  if ((tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) == 0)
-  {
-    if ((obj_bbox.get_bottom () - SHIFT_DELTA) <= tile_bbox.get_top ())
-      return POS_SOLID;
-    else
-      return POS_NON_SOLID;
-  }
-
-  /* There are 20 different cases. For each case, calculate a line that
-   * describes the slope's surface. The line is defined by x, y, and m, the
-   * gradient. */
-  slope_info = tile->getData();
-  switch (slope_info
-      & (AATriangle::DIRECTION_MASK | AATriangle::DEFORM_MASK))
-  {
-    case AATriangle::SOUTHWEST:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_LEFT:
-    case AATriangle::NORTHEAST:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_LEFT:
-      tile_x = tile_bbox.get_left ();
-      tile_y = tile_bbox.get_top ();
-      gradient = 1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_RIGHT:
-    case AATriangle::NORTHWEST:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_TOP:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_RIGHT:
-      tile_x = tile_bbox.get_right ();
-      tile_y = tile_bbox.get_top ();
-      gradient = -1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::SOUTHEAST | DEFORM_LEFT:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::NORTHWEST | DEFORM_LEFT:
-      tile_x = tile_bbox.get_left ();
-      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
-      gradient = -1.0;
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::SOUTHWEST | DEFORM_RIGHT:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_BOTTOM:
-    case AATriangle::NORTHEAST | DEFORM_RIGHT:
-      tile_x = tile_bbox.get_right ();
-      tile_y = tile_bbox.get_bottom ();
-      gradient = 1.0;
-      break;
-
-    default:
-      assert (23 == 42);
-  }
-
-  /* delta_x, delta_y: Gradient aware version of SHIFT_DELTA. Here, we set the
-   * sign of the values only. Also, we determine here which corner of the
-   * object's bounding box is the interesting one for us. */
-  delta_x = 1.0 * SHIFT_DELTA;
-  delta_y = 1.0 * SHIFT_DELTA;
-  switch (slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK)
-  {
-    case AATriangle::SOUTHWEST:
-      delta_x *= 1.0;
-      delta_y *= -1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_left ();
-      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
-      break;
-
-    case AATriangle::SOUTHEAST:
-      delta_x *= -1.0;
-      delta_y *= -1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_right ();
-      obj_y = obj_bbox.get_bottom ();
-      break;
-
-    case AATriangle::NORTHWEST:
-      delta_x *= 1.0;
-      delta_y *= 1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_left ();
-      obj_y = obj_bbox.get_top ();
-      break;
-
-    case AATriangle::NORTHEAST:
-      delta_x *= -1.0;
-      delta_y *= 1.0;
-      obj_x = obj_bbox.get_right ();
-      obj_y = obj_bbox.get_top ();
-      break;
-  }
-
-  /* Adapt the delta_x, delta_y and the gradient for the 26.6 deg and 63.4 deg
-   * cases. */
-  switch (slope_info & AATriangle::DEFORM_MASK)
-  {
-    case 0:
-      delta_x *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
-      delta_y *= .70710678118654752440; /* 1/sqrt(2) */
-      break;
-
-    case DEFORM_BOTTOM:
-    case DEFORM_TOP:
-      delta_x *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
-      delta_y *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
-      gradient *= 0.5;
-      break;
-
-    case DEFORM_LEFT:
-    case DEFORM_RIGHT:
-      delta_x *= .89442719099991587856; /* 2/sqrt(5) */
-      delta_y *= .44721359549995793928; /* 1/sqrt(5) */
-      gradient *= 2.0;
-      break;
-  }
-
-  /* With a south slope, check if all points are above the line. If one point
-   * isn't, the slope is not solid. => You can pass through a south-slope from
-   * below but not from above. */
-  if (((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHWEST)
-      || ((slope_info & AATriangle::DIRECTION_MASK) == AATriangle::SOUTHEAST))
-  {
-    if (is_below_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
-      return (POS_NON_SOLID);
-    else
-      return (POS_SOLID);
-  }
-  /* northwest or northeast. Same as above, but inverted. You can pass from top
-   * to bottom but not vice versa. */
-  else
-  {
-    if (is_above_line (tile_x, tile_y, gradient, obj_x + delta_x, obj_y + delta_y))
-      return (POS_NON_SOLID);
-    else
-      return (POS_SOLID);
-  }
-
-#undef POS_NON_SOLID
-#undef POS_SOLID
-} /* int check_position_unisolid */
-
 void
 Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
                           const Vector& movement, const Rectf& dest,
@@ -1254,7 +1010,7 @@ Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
   float y1 = dest.get_top();
   float y2 = dest.get_bottom();
 
-  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
 
     // test with all tiles in this rectangle
@@ -1266,44 +1022,34 @@ Sector::collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
         if(!tile)
           continue;
         // skip non-solid tiles
-        if((tile->getAttributes() & Tile::SOLID) == 0)
+        if(!tile->is_solid ())
           continue;
         Rectf tile_bbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
 
-        // only handle unisolid when the player is falling down and when he was
-        // above the tile before
-        if(tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) {
-          int status;
-
-          /* Check if the tile is solid given the current movement. This works
-           * for south-slopes (which are solid when moving "down") and
-           * north-slopes (which are solid when moving "up". "up" and "down" is
-           * in quotation marks because because the slope's gradient is taken
-           * into account. This is more complex than just checking for (y > 0).
-           * --octo */
-          status = check_movement_unisolid (movement, tile);
-          /* If zero is returned, the unisolid tile is non-solid. */
-          if (status == 0)
-            continue;
+        /* If the tile is a unisolid tile, the "is_solid()" function above
+         * didn't do a thorough check. Calculate the position and (relative)
+         * movement of the object and determine whether or not the tile is
+         * solid with regard to those parameters. */
+        if(tile->is_unisolid ()) {
+          Vector relative_movement = movement
+            - solids->get_movement(/* actual = */ true);
 
-          /* Check whether the object is already *in* the tile. If so, the tile
-           * is non-solid. Otherwise, if the object is "above" (south slopes)
-           * or "below" (north slopes), the tile will be solid. */
-          status = check_position_unisolid (object.get_bbox(), tile_bbox, tile);
-          if (status == 0)
+          if (!tile->is_solid (tile_bbox, object.get_bbox(), relative_movement))
             continue;
-        }
+        } /* if (tile->is_unisolid ()) */
 
-        if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
+        if(tile->is_slope ()) { // slope tile
           AATriangle triangle;
           int slope_data = tile->getData();
-          if (solids->get_drawing_effect() == VERTICAL_FLIP)
+          if (solids->get_drawing_effect() & VERTICAL_FLIP)
             slope_data = AATriangle::vertical_flip(slope_data);
           triangle = AATriangle(tile_bbox, slope_data);
 
-          collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle, solids->get_movement());
+          collision::rectangle_aatriangle(constraints, dest, triangle,
+              solids->get_movement(/* actual = */ false));
         } else { // normal rectangular tile
-          check_collisions(constraints, movement, dest, tile_bbox, NULL, NULL, solids->get_movement());
+          check_collisions(constraints, movement, dest, tile_bbox, NULL, NULL,
+              solids->get_movement(/* actual = */ false));
         }
       }
     }
@@ -1319,7 +1065,7 @@ Sector::collision_tile_attributes(const Rectf& dest) const
   float y2 = dest.p2.y;
 
   uint32_t result = 0;
-  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
 
     // test with all tiles in this rectangle
@@ -1425,8 +1171,7 @@ Sector::collision_static(collision::Constraints* constraints,
   collision_tilemap(constraints, movement, dest, object);
 
   // collision with other (static) objects
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     if(moving_object->get_group() != COLGROUP_STATIC
        && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
@@ -1449,8 +1194,6 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
   Constraints constraints;
   Vector movement = object.get_movement();
   Rectf& dest = object.dest;
-  float owidth = object.get_bbox().get_width();
-  float oheight = object.get_bbox().get_height();
 
   for(int i = 0; i < 2; ++i) {
     collision_static(&constraints, Vector(0, movement.y), dest, object);
@@ -1458,18 +1201,18 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
       break;
 
     // apply calculated horizontal constraints
-    if(constraints.bottom < infinity) {
-      float height = constraints.bottom - constraints.top;
-      if(height < oheight) {
+    if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
+      float height = constraints.get_height ();
+      if(height < object.get_bbox().get_height()) {
         // we're crushed, but ignore this for now, we'll get this again
         // later if we're really crushed or things will solve itself when
         // looking at the vertical constraints
       }
-      dest.p2.y = constraints.bottom - DELTA;
-      dest.p1.y = dest.p2.y - oheight;
-    } else if(constraints.top > -infinity) {
-      dest.p1.y = constraints.top + DELTA;
-      dest.p2.y = dest.p1.y + oheight;
+      dest.p2.y = constraints.get_position_bottom() - DELTA;
+      dest.p1.y = dest.p2.y - object.get_bbox().get_height();
+    } else if(constraints.get_position_top() > -infinity) {
+      dest.p1.y = constraints.get_position_top() + DELTA;
+      dest.p2.y = dest.p1.y + object.get_bbox().get_height();
     }
   }
   if(constraints.has_constraints()) {
@@ -1490,12 +1233,12 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
       break;
 
     // apply calculated vertical constraints
-    float width = constraints.right - constraints.left;
+    float width = constraints.get_width ();
     if(width < infinity) {
-      if(width + SHIFT_DELTA < owidth) {
+      if(width + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_width()) {
 #if 0
         printf("Object %p crushed horizontally... L:%f R:%f\n", &object,
-               constraints.left, constraints.right);
+               constraints.get_position_left(), constraints.get_position_right());
 #endif
         CollisionHit h;
         h.left = true;
@@ -1503,16 +1246,16 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
         h.crush = true;
         object.collision_solid(h);
       } else {
-        float xmid = (constraints.left + constraints.right) / 2;
-        dest.p1.x = xmid - owidth/2;
-        dest.p2.x = xmid + owidth/2;
+        float xmid = constraints.get_x_midpoint ();
+        dest.p1.x = xmid - object.get_bbox().get_width()/2;
+        dest.p2.x = xmid + object.get_bbox().get_width()/2;
       }
-    } else if(constraints.right < infinity) {
-      dest.p2.x = constraints.right - DELTA;
-      dest.p1.x = dest.p2.x - owidth;
-    } else if(constraints.left > -infinity) {
-      dest.p1.x = constraints.left + DELTA;
-      dest.p2.x = dest.p1.x + owidth;
+    } else if(constraints.get_position_right() < infinity) {
+      dest.p2.x = constraints.get_position_right() - DELTA;
+      dest.p1.x = dest.p2.x - object.get_bbox().get_width();
+    } else if(constraints.get_position_left() > -infinity) {
+      dest.p1.x = constraints.get_position_left() + DELTA;
+      dest.p2.x = dest.p1.x + object.get_bbox().get_width();
     }
   }
 
@@ -1526,9 +1269,9 @@ Sector::collision_static_constrains(MovingObject& object)
   // an extra pass to make sure we're not crushed horizontally
   constraints = Constraints();
   collision_static(&constraints, movement, dest, object);
-  if(constraints.bottom < infinity) {
-    float height = constraints.bottom - constraints.top;
-    if(height + SHIFT_DELTA < oheight) {
+  if(constraints.get_position_bottom() < infinity) {
+    float height = constraints.get_height ();
+    if(height + SHIFT_DELTA < object.get_bbox().get_height()) {
 #if 0
       printf("Object %p crushed vertically...\n", &object);
 #endif
@@ -1551,8 +1294,7 @@ Sector::handle_collisions()
   using namespace collision;
 
   // calculate destination positions of the objects
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     Vector mov = moving_object->get_movement();
 
@@ -1567,8 +1309,7 @@ Sector::handle_collisions()
   }
 
   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
@@ -1580,8 +1321,7 @@ Sector::handle_collisions()
   }
 
   // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC
@@ -1596,16 +1336,14 @@ Sector::handle_collisions()
   }
 
   // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
         && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
        || !moving_object->is_valid())
       continue;
 
-    for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
-        i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
+    for(auto i2 = moving_objects.begin(); i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
       if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_TOUCHABLE
          || !moving_object_2->is_valid())
@@ -1628,8 +1366,7 @@ Sector::handle_collisions()
   }
 
   // part3: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_MOVING
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
 
     if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
@@ -1637,8 +1374,7 @@ Sector::handle_collisions()
        || !moving_object->is_valid())
       continue;
 
-    for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
-        i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
+    for(auto i2 = i+1; i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
       MovingObject* moving_object_2 = *i2;
       if((moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING
           && moving_object_2->get_group() != COLGROUP_MOVING_STATIC)
@@ -1650,8 +1386,7 @@ Sector::handle_collisions()
   }
 
   // apply object movement
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
 
     moving_object->bbox = moving_object->dest;
@@ -1664,7 +1399,7 @@ Sector::is_free_of_tiles(const Rectf& rect, const bool ignoreUnisolid) const
 {
   using namespace collision;
 
-  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
 
     // test with all tiles in this rectangle
@@ -1676,9 +1411,9 @@ Sector::is_free_of_tiles(const Rectf& rect, const bool ignoreUnisolid) const
         if(!tile) continue;
         if(!(tile->getAttributes() & Tile::SOLID))
           continue;
-        if((tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) && ignoreUnisolid)
+        if(tile->is_unisolid () && ignoreUnisolid)
           continue;
-        if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) {
+        if(tile->is_slope ()) {
           AATriangle triangle;
           Rectf tbbox = solids->get_tile_bbox(x, y);
           triangle = AATriangle(tbbox, tile->getData());
@@ -1702,8 +1437,7 @@ Sector::is_free_of_statics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_object,
 
   if (!is_free_of_tiles(rect, ignoreUnisolid)) return false;
 
-  for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     const MovingObject* moving_object = *i;
     if (moving_object == ignore_object) continue;
     if (!moving_object->is_valid()) continue;
@@ -1722,8 +1456,7 @@ Sector::is_free_of_movingstatics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_o
 
   if (!is_free_of_tiles(rect)) return false;
 
-  for(MovingObjects::const_iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
+  for(auto i = moving_objects.begin(); i != moving_objects.end(); ++i) {
     const MovingObject* moving_object = *i;
     if (moving_object == ignore_object) continue;
     if (!moving_object->is_valid()) continue;
@@ -1738,28 +1471,9 @@ Sector::is_free_of_movingstatics(const Rectf& rect, const MovingObject* ignore_o
 }
 
 bool
-Sector::add_bullet(const Vector& pos, const PlayerStatus* player_status, float xm, Direction dir)
-{
-  // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
-
-  Bullet* new_bullet = 0;
-  if((player_status->bonus == FIRE_BONUS &&
-      (int)bullets.size() >= player_status->max_fire_bullets) ||
-     (player_status->bonus == ICE_BONUS &&
-      (int)bullets.size() >= player_status->max_ice_bullets))
-    return false;
-  new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, player_status->bonus);
-  add_object(new_bullet);
-
-  sound_manager->play("sounds/shoot.wav");
-
-  return true;
-}
-
-bool
 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
 {
-  add_object(new SmokeCloud(pos));
+  add_object(std::make_shared<SmokeCloud>(pos));
   return true;
 }
 
@@ -1769,16 +1483,16 @@ Sector::play_music(MusicType type)
   currentmusic = type;
   switch(currentmusic) {
     case LEVEL_MUSIC:
-      sound_manager->play_music(music);
+      SoundManager::current()->play_music(music);
       break;
     case HERRING_MUSIC:
-      sound_manager->play_music("music/invincible.music");
+      SoundManager::current()->play_music("music/invincible.ogg");
       break;
     case HERRING_WARNING_MUSIC:
-      sound_manager->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
+      SoundManager::current()->stop_music(TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING);
       break;
     default:
-      sound_manager->play_music("");
+      SoundManager::current()->play_music("");
       break;
   }
 }
@@ -1793,9 +1507,8 @@ int
 Sector::get_total_badguys()
 {
   int total_badguys = 0;
-  for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
-      i != gameobjects.end(); ++i) {
-    BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
+  for(auto i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end(); ++i) {
+    BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*>(i->get());
     if (badguy && badguy->countMe)
       total_badguys++;
   }
@@ -1806,7 +1519,7 @@ Sector::get_total_badguys()
 bool
 Sector::inside(const Rectf& rect) const
 {
-  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
 
     Rectf bbox = solids->get_bbox();
@@ -1822,8 +1535,7 @@ float
 Sector::get_width() const
 {
   float width = 0;
-  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
-      i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
     width = std::max(width, solids->get_bbox().get_right());
   }
@@ -1835,7 +1547,7 @@ float
 Sector::get_height() const
 {
   float height = 0;
-  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin();
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin();
       i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
     height = std::max(height, solids->get_bbox().get_bottom());
@@ -1847,7 +1559,7 @@ Sector::get_height() const
 void
 Sector::change_solid_tiles(uint32_t old_tile_id, uint32_t new_tile_id)
 {
-  for(std::list<TileMap*>::const_iterator i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
+  for(auto i = solid_tilemaps.begin(); i != solid_tilemaps.end(); i++) {
     TileMap* solids = *i;
     solids->change_all(old_tile_id, new_tile_id);
   }
@@ -1880,10 +1592,10 @@ Sector::get_ambient_blue()
 }
 
 void
-Sector::set_gravity(float gravity)
+Sector::set_gravity(float gravity_)
 {
   log_warning << "Changing a Sector's gravitational constant might have unforeseen side-effects" << std::endl;
-  this->gravity = gravity;
+  this->gravity = gravity_;
 }
 
 float
@@ -1892,4 +1604,50 @@ Sector::get_gravity() const
   return gravity;
 }
 
+Player*
+Sector::get_nearest_player (const Vector& pos)
+{
+  Player *nearest_player = NULL;
+  float nearest_dist = std::numeric_limits<float>::max();
+
+  std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
+  for (auto playerIter = players.begin(); playerIter != players.end(); ++playerIter)
+  {
+    Player *this_player = *playerIter;
+    if (this_player->is_dying() || this_player->is_dead())
+      continue;
+
+    float this_dist = this_player->get_bbox ().distance(pos);
+
+    if (this_dist < nearest_dist) {
+      nearest_player = this_player;
+      nearest_dist = this_dist;
+    }
+  }
+
+  return nearest_player;
+} /* Player *get_nearest_player */
+
+std::vector<MovingObject*>
+Sector::get_nearby_objects (const Vector& center, float max_distance)
+{
+  std::vector<MovingObject*> ret;
+  std::vector<Player*> players = Sector::current()->get_players();
+
+  for (size_t i = 0; i < players.size (); i++) {
+    float distance = players[i]->get_bbox ().distance (center);
+    if (distance <= max_distance)
+      ret.push_back (players[i]);
+  }
+
+  for (size_t i = 0; i < moving_objects.size (); i++) {
+    float distance = moving_objects[i]->get_bbox ().distance (center);
+    if (distance <= max_distance)
+      ret.push_back (moving_objects[i]);
+  }
+
+  return (ret);
+}
+
+/* vim: set sw=2 sts=2 et : */
 /* EOF */