bonusblock can now contain custom MovingObjects, added possibility to execute script...
[supertux.git] / src / flip_level_transformer.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 // 
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20 #include <config.h>
21
22 #include "flip_level_transformer.h"
23 #include "object/tilemap.h"
24 #include "object/camera.h"
25 #include "badguy/badguy.h"
26 #include "sector.h"
27 #include "tile_manager.h"
28 #include "spawn_point.h"
29
30 void
31 FlipLevelTransformer::transform_sector(Sector* sector)
32 {
33   float height = sector->solids->get_height() 
34     * sector->solids->get_tilemanager()->get_default_height();
35   
36   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin();
37       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
38     GameObject* object = *i;
39
40     TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
41     if(tilemap) {
42       transform_tilemap(tilemap);
43     }
44     Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
45     if(player) {
46       Vector pos = player->get_pos();
47       pos.y = height - pos.y;
48       player->move(pos);
49       continue;
50     }
51     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (object);
52     if(badguy) {
53       transform_badguy(height, badguy);
54       continue;
55     }
56     
57     MovingObject* mobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
58     if(mobject) {
59       transform_moving_object(height, mobject);
60     }
61   }
62   for(Sector::SpawnPoints::iterator i = sector->spawnpoints.begin();
63       i != sector->spawnpoints.end(); ++i) {
64     transform_spawnpoint(height, *i);
65   }
66
67   if(sector->camera != 0 && sector->player != 0)
68     sector->camera->reset(sector->player->get_pos());
69 }
70
71 void
72 FlipLevelTransformer::transform_tilemap(TileMap* tilemap)
73 {
74   for(size_t x = 0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
75     for(size_t y = 0; y < tilemap->get_height()/2; ++y) {
76       // swap tiles
77       int y2 = tilemap->get_height()-1-y;
78       const Tile* t1 = tilemap->get_tile(x, y);
79       const Tile* t2 = tilemap->get_tile(x, y2);
80       tilemap->change(x, y, t2->getID());
81       tilemap->change(x, y2, t1->getID());
82     }
83   }
84   if(tilemap->get_drawing_effect() != 0) {
85     tilemap->set_drawing_effect(0);
86   } else {
87     tilemap->set_drawing_effect(VERTICAL_FLIP);
88   }
89 }
90
91 void
92 FlipLevelTransformer::transform_badguy(float height, BadGuy* badguy)
93 {
94   Vector pos = badguy->get_start_position();
95   pos.y = height - pos.y;
96   badguy->set_start_position(pos);
97 }
98
99 void
100 FlipLevelTransformer::transform_spawnpoint(float height, SpawnPoint* spawn)
101 {
102   Vector pos = spawn->pos;
103   pos.y = height - pos.y;
104   spawn->pos = pos;
105 }
106
107 void
108 FlipLevelTransformer::transform_moving_object(float height, MovingObject*object)
109 {
110   Vector pos = object->get_pos();
111   pos.y = height - pos.y;
112   object->set_pos(pos);
113 }
114