changed worldmap format a bit to be more consistent with level format
[supertux.git] / src / object / star.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 // 
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20
21 #include <config.h>
22
23 #include "star.h"
24 #include "resources.h"
25 #include "player.h"
26 #include "player_status.h"
27 #include "sprite/sprite_manager.h"
28 #include "video/drawing_context.h"
29
30 static const float INITIALJUMP = 400;
31 static const float SPEED = 150;
32 static const float JUMPSPEED = 300;
33
34 Star::Star(const Vector& pos)
35 {
36   bbox.set_pos(pos);
37   bbox.set_size(32, 32);
38   sprite = sprite_manager->create("star");
39   physic.set_velocity(SPEED, INITIALJUMP);
40 }
41
42 Star::~Star()
43 {
44   delete sprite;
45 }
46
47 void
48 Star::update(float elapsed_time)
49 {
50   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
51 }
52
53 void
54 Star::draw(DrawingContext& context)
55 {
56   sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
57 }
58
59 HitResponse
60 Star::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
61 {
62   if(other.get_flags() & FLAG_SOLID) {
63     if(hit.normal.y < -.5) { // ground
64       physic.set_velocity_y(JUMPSPEED);
65     } else if(hit.normal.y > .5) { // roof
66       physic.set_velocity_y(0);
67     } else { // bumped left or right
68       physic.set_velocity_x(-physic.get_velocity_x());
69     }
70
71     return CONTINUE;
72   }
73   
74   Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
75   if(player) {
76     player->make_invincible();
77     remove_me();
78     return ABORT_MOVE;
79   }
80
81   return FORCE_MOVE;
82 }
83